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    Raids

    Para um sistema multijogador separado para a Legend League, consulte Legend League Tournaments. Para o modo multijogador Builder Base, consulte Versus Battle.

    Raids

    Raids

    Incursões são uma ação que o jogador pode realizar, quando posiciona tropas para atacar a base dos jogadores.

    Razões para invasões

    Existem muitas razões pelas quais um jogador pode invadir você. Um dos objetivos é roubar recursos. Outra é ganhar troféus para aumentar seu saldo de troféus ou ser promovido para a próxima liga. Um último motivo é simplesmente ter algo para fazer enquanto espera por uma atualização.



    Mecânica de invasão

    Multiplayer

    Teste suas habilidades contra a aldeia de outro jogador! Matchmaking combina você com outro jogador com base em seus troféus e nível da Câmara Municipal. Por causa disso, é provável que você encontre alvos no nível da Prefeitura ou próximo a ele.

    Alternativamente, você pode entrar em uma batalha de 'Vingança' tocando no Raids botão em seu registro de defesa. Isso permite que você ataque uma pessoa que o atacou primeiro. Cuidado com isso quando você ataca vilas de nível mais alto na organização de partidas, pois elas serão capazes de 'Revenge' combinar com você.

    Antes da Batalha

    Quando a aldeia do jogador adversário aparece pela primeira vez, você tem 30 segundos durante os quais pode explorar as defesas do inimigo e planejar seu ataque. Embora você possa posicionar tropas durante este tempo, a batalha começará imediatamente após fazer isso (você não ganha tempo extra começando cedo). Ao ver a aldeia de outro jogador para invadir, saques e troféus que podem ser ganhos / perdidos são exibidos no lado esquerdo da tela. Antes de a batalha começar, se a aldeia com a qual você está emparelhado pela primeira vez não for do seu agrado, você pode pressionar o botão 'Próximo' para pagar uma pequena quantia em ouro (dependendo do seu nível na Câmara Municipal) e ser mostrado a outra aldeia potencialmente Incursão.



    Raids Raids

    Defesa Vencedora

    O botão 'Próximo' desaparece assim que o cronômetro de batalha é iniciado, mas se você não tiver realmente implantado tropas ou lançado um feitiço antes de o cronômetro terminar, você pode tocar em 'Finalizar Batalha' para retornar à sua própria vila sem penalidades.

    Depois de posicionar uma tropa ou lançar um feitiço (mesmo acidentalmente), o botão 'Finalizar batalha' é substituído pelo botão 'Rendição'; pressionar isso e confirmar sua rendição fará com que você perca imediatamente a batalha e os troféus. Isso pode ser feito intencionalmente; na verdade, é uma estratégia usada por jogadores que desejam jogar seus troféus em uma fazenda, para defender bases facilmente ou por outros motivos. Eles geralmente largam um herói, se tiverem um, e 'rendem-se' imediatamente depois.

    Depois de ganhar pelo menos 1 estrela, o botão 'Surrender' mudará para se tornar o botão 'End Battle', você pode clicar nele para encerrar a batalha antes mesmo que os 3 minutos acabem. Uma boa razão para usar isso é salvar seus heróis antes que eles percam muita saúde, para que você possa usá-los novamente antes de deixar sua saúde chegar a 0.

    Dano Geral

    Durante uma batalha, o dano total é calculado pegando o número de edifícios destruídos e dividindo-o pelo número de edifícios na aldeia sendo atacada.

    O dano geral é expresso como uma porcentagem, arredondado para a porcentagem mais próxima. Por exemplo, se uma aldeia tem 75 edifícios e um jogador destrói 28, o dano geral é 28/75 = 37.33%, que é arredondado para 38%.



    Uma estrela é ganha por destruir 50% dos edifícios (veja a seção Vitória e Derrota abaixo), mas o cálculo descrito acima permite que um jogador ganhe a estrela destruindo pouco menos da metade (ou seja, mais de 49%) dos edifícios em alguns casos. Mais tecnicamente, se uma aldeia tem n edifícios, onde n é um número ímpar maior que 50, destruir (n-1) / 2 edifícios será suficiente para pontuar 50%.

    As armadilhas não são classificadas como edifícios, portanto, se forem acionadas, não contam para a porcentagem de dano. As paredes também não são classificadas como edifícios e não contam para a porcentagem de danos. As tropas do Castelo do Clã Defensivo, bem como o Rei Bárbaro defensor, a Rainha Arqueiro e o Campeão Real também não contam para a porcentagem de dano, então eles não precisam ser derrotados para atingir 100% de destruição (embora destruir seus altares contará para o dano) . No entanto, o Grande Guardião defensor conta como uma construção e precisa ser derrotado para 100% de destruição se a vila tiver uma.

    Vitória e Derrota

    Os troféus são atribuídos após uma vitória no modo multijogador. A vitória é determinada ganhando pelo menos uma estrela durante uma invasão. Existem três estrelas disponíveis para serem conquistadas em cada batalha:

    • Uma estrela é ganha por destruir 50% dos edifícios.
    • Uma estrela é ganha por destruir a Prefeitura inimiga.
    • Uma estrela é ganha por destruir 100% dos edifícios. Isso exigirá que você ganhe a primeira e a segunda estrelas também.
    Raids Raids Raids
    1 Estrela Vitória 2 Estrela Vitória 3 Estrela Vitória

    Para cada estrela que você ganha, você recebe um terço dos troféus disponíveis. É impossível conseguir mais de uma estrela sem destruir a Câmara Municipal. A falha em obter estrelas significa uma perda, fazendo com que você perder troféus.



    Ganhando e perdendo troféus

    Freqüentemente, há muita confusão em torno dos Troféus, pois muitas vezes é possível perder muito mais troféus do que você pode ganhar (embora às vezes o oposto também seja verdadeiro). A razão para isso é simples; se você começar a partida com mais troféus do que seu oponente, presume-se que seu oponente seja "mais fraco" do que você (os níveis de Câmara Municipal ou Experiência são irrelevantes para os fins desta determinação). Se você derrotar esse oponente "mais fraco", receberá menos troféus do que um oponente "igual"; perder custará uma quantidade maior de troféus. O oposto também é verdadeiro: se você tiver menos troféus que seu oponente, presume-se que seu oponente seja "mais forte" do que você. Derrotar esse oponente "mais forte" dá a você o direito a mais troféus do que ganharia ao derrotar um oponente "igual" e, da mesma forma, ser derrotado por um oponente "mais forte" custa menos troféus.

    Em geral, quanto mais alta for sua contagem de troféus, mais adversários difíceis você encontrará; tanto aqueles com quem você está escalado para atacar quanto aqueles que estão atacando sua aldeia. Por causa disso, muitos jogadores de nível superior mantêm uma contagem de troféus artificialmente baixa ao perder batalhas intencionalmente; dessa forma, eles podem tornar suas aldeias mais fáceis de defender (já que serão em média atacadas por oponentes mais fracos), bem como garantir a si próprios bases menos difíceis de ataque para obter recursos.

    Antes de atacar, preste atenção em quantos troféus você pode ganhar ou perder; frequentemente, isso pode ajudar a dar uma indicação rápida de quão difícil será a batalha que se aproxima. Se você observar uma grande discrepância no número de troféus disponíveis para ganhar em relação à quantidade disponível para perder, há uma grande diferença de troféus entre você e seu oponente. Se o número de troféus disponíveis para ganhar for muito maior do que o disponível para perder, é provável que você enfrente uma batalha difícil. Se o número disponível para vencer for muito menor do que o disponível para perder, a batalha pode, de fato, ser relativamente fácil. No entanto, não confie apenas nesta comparação, pois a contagem de troféus pode ser facilmente manipulada (conforme mostrado no parágrafo acima).

    Custo de correspondência

    Encontrar partidas em batalhas multijogador custará uma pequena quantidade de ouro, dependendo do seu nível na Câmara Municipal. O custo para encontrar uma correspondência em cada nível da Prefeitura é mostrado na tabela abaixo.

    Observe que esses valores são deduzidos cada vez que você começa a encontrar uma correspondência ou clica no botão "próximo" enquanto procura uma base adequada para atacar. Por exemplo, pesquisar em 100 bases como um Town Hall 11 custaria 100,000 Gold, não 1,000.

    Nível da Câmara Municipal Custo Raids
    1 5
    2 10
    3 50
    4 100
    5 150
    6 250
    7 350
    8 550
    9 750
    10 900
    11 1,000
    12 1,100
    13 1,200
    14 1,300

    Campanha para um jogador

    Artigo principal: Campanha de um jogador

    Lute contra os goblins na campanha para um jogador! Cada nível tem uma quantidade predefinida de saque que só pode ser ganha uma vez. Nenhum troféu pode ser ganho ou perdido na campanha para um jogador e isso não reduzirá a duração dos escudos. O loot nos mapas também não se regenera, embora os edifícios sejam todos reconstruídos e as armadilhas reiniciadas cada vez que você olha para o nível.

    No início da campanha, os níveis geralmente não têm defesas aéreas, como defesas aéreas ou torres de arqueiro, permitindo fácil conclusão com um único balão ou lacaio. Conforme os jogadores progridem na campanha, os níveis se tornam cada vez mais difíceis, exigindo um exército de nível superior ou uma estratégia sólida. Dito isso, atacar os goblins pode ser bastante lucrativo, uma vez que você avança nos níveis difíceis. Na verdade, a maioria dos níveis posteriores pode recompensá-lo com mais de 500,000 cada um de Ouro e Elixir, e o nível final oferece 2.5 milhões de ambos. Níveis após "Sherbet Towers" também oferecem Dark Elixir, dos quais vários milhares podem ser saqueados de cada nível, até incríveis 25,000 no nível final.

    É interessante notar que, embora a dificuldade da Campanha para um jogador aumente rapidamente à medida que se avança de nível, o saque disponível também aumenta consideravelmente. Recursos acima de 300,000 ouro e Elixir podem ser encontrados após o nível "Escolha com sabedoria".

    Modo de prática

    Artigo principal: Modo de prática

    O modo de prática permite que o jogador pratique suas habilidades de invasão e experimente uma variedade de ataques, com exércitos predefinidos para cada nível. Como a campanha para um jogador, os troféus não são ganhos ou perdidos e nenhum escudo é deduzido por fazer um ataque no modo de prática. Loot também está presente no modo de prática, embora só possa ser ganho uma vez.

    Mecânica de Loot

    O saque pode ser roubado de três tipos de fontes: armazenamento de recursos (incluindo a Câmara Municipal), coletores de recursos e o Tesouro.

    Cada fonte tem uma mecânica que rege a quantidade de saque disponível em edifícios desse tipo.

    Saque de armazéns

    Normalmente, uma proporção fixa dos recursos armazenados de um jogador pode ser roubada. No entanto, uma vez que um jogador tenha armazenado uma quantidade significativa de recursos, essa proporção geralmente é limitada e, em vez disso, uma quantidade máxima fixa de recursos pode ser roubada. Essa proporção e o valor máximo são determinados principalmente pelo nível da Câmara Municipal do jogador.

    Observe que a Prefeitura é tratada como um armazenamento de todos os três tipos de recursos, no entanto, ela só dá saque após sua destruição.

    Determinando Loot em Storages: Resumo

    Esta seção fornece um breve resumo de como o loot é determinado em armazenamentos. Mais detalhes são explicados na seção Determinação da disponibilidade do loot abaixo.

    Ouro e Elixir

    A porcentagem de ouro / elixir que pode ser roubada dos estoques até o TH6 é de 20% e está limitada a 200,000. Em TH7 e acima, a porcentagem que pode ser roubada cai 2% em cada nível de TH, para um mínimo de 10% em TH11 e acima, enquanto o limite aumenta em 50k em cada nível de TH, para um máximo de 600,000 em TH14. O gráfico a seguir mostra como isso funciona:

    Armazenamento de ouro / Elixir - Porcentagem que pode ser roubada por nível de prefeitura
    Nível da Câmara Municipal % Disponível para ser roubado Capa Quantidade de armazenamento para alcançar o limite
    1 20% 500 * 2,500
    2 20% 1,700 * 8,500
    3 20% 20,000 * 100,000
    4 20% 100,000 * 500,000
    5-6 20% 200,000 ** 1,000,000
    7 18% 250,000 1,388,889
    8 16% 300,000 1,875,000
    9 14% 350,000 2,500,000
    10 12% 400,000 3,333,333
    11 10% 450,000 4,500,000
    12 10% 500,000 5,000,000
    13 10% 550,000 5,500,000
    14 10% 600,000 6,000,000
    * Os números entre asteriscos indicam limites de armazenamento que são determinados apenas pela capacidade de armazenamento dos armazenamentos.
    ** Isso se aplica à Prefeitura 5, mas não à Prefeitura 6.

    Ouro e Elixir são normalmente divididos igualmente entre os estoques disponíveis; é dividido em 3 maneiras para um TH3-TH7, 4 maneiras para um TH8 e 5 maneiras para um TH9 ou superior (isso corresponde a quantos depósitos estão disponíveis nesses níveis da Prefeitura). No entanto, a divisão entre os estoques costuma ser mais complicada do que uma divisão par na maioria dos casos (veja a seção Distribuição de Loot para mais informações).

    Elixir escuro

    A porcentagem de Dark Elixir que pode ser roubada do armazenamento até o TH8 é de 6% e está limitada a 2,000. A partir de TH9, a porcentagem que pode ser roubada cai 1% em cada nível de TH (até um mínimo de 4% em TH10 e acima) e o limite aumenta em 500, até um máximo de 5,000 em TH14. O gráfico a seguir mostra como isso funciona:

    Armazenamento do Dark Elixir - Porcentagem que pode ser roubada por nível da Prefeitura
    Nível da Câmara Municipal % Disponível para ser roubado Capa Quantidade de armazenamento para alcançar o limite
    7 6% 1,200 * 20,000
    8 6% 2,000 33,333
    9 5% 2,500 50,000
    10 4% 3,000 75,000
    11 4% 3,500 87,500
    12 4% 4,000 100,000
    13 4% 4,500 112,500
    14 4% 5,000 125,000
    * Os números entre asteriscos indicam limites de armazenamento que são determinados apenas pela capacidade de armazenamento dos armazenamentos.

    O Dark Elixir é normalmente dividido entre o Dark Elixir Storage e a Town Hall em uma proporção de 4: 1 em contagens mais baixas de Dark Elixir, embora em maiores contagens de Dark Elixir, o Dark Elixir storage irá conter proporcionalmente mais do Dark Elixir do que a Town Hall ( veja a seção Distribuição de Loot para mais informações).

    Distribuição de saque entre armazenamentos

    Nota: esta seção é altamente técnica.

    Para entender completamente como o loot de storages é determinado, também é necessário entender como o loot armazenado é distribuído entre os storages.

    Nesta seção, o termo armazenamento se refere a um armazenamento regular de recursos ou à Prefeitura. O termo armazenamento regular refere-se a um armazenamento que não seja a Câmara Municipal.

    Ouro e Elixir

    Considere um cenário onde um jogador com 5 estoques (vamos supor que todos os estoques regulares são suficientemente atualizados para simplificar) mantém uma quantidade arbitrária de Ouro, digamos 876,266. Com uma divisão uniforme, você esperaria que houvesse 175,253 ouro em cada armazenamento e o ouro que sobrar simplesmente fosse para um deles.

    No entanto, este não é o caso. Em vez disso, o que você obteria é que quatro estoques teriam cada um 175,254 ouro e o outro apenas 175,250. Divisões de loot como essa podem ser facilmente observadas no jogo, simplesmente verificando os estoques. Isso pode parecer um tanto arbitrário, mas essa divisão levemente desigual pode potencialmente ter consequências na disponibilidade de loot (como veremos mais tarde).

    Existe um procedimento que pode ser feito para determinar como o saque é distribuído entre os armazenamentos. Suponha que haja X ouro (ou elixir; mas usaremos ouro para o procedimento) nos estoques. Como isso é dividido é determinado da seguinte maneira:

    1. Se X for maior que a capacidade máxima de armazenamento dos armazenamentos, defina X para ser igual a essa capacidade máxima de armazenamento. O que isso faz é tratar os armazenamentos sobrecarregados como se estivessem cheios normalmente.
    2. Divida X pelo número de armazenamentos que o jogador tem disponíveis e chame este resultado de Y. Compare Y com a capacidade de armazenamento de todos os armazenamentos. Observe que, para o propósito deste procedimento até agora, um armazenamento regular de nível 1 é tratado para ter uma capacidade de armazenamento de 1,000, em vez de 1,500.
    3. Se Y for maior que a capacidade de armazenamento de pelo menos um dos armazenamentos, preencha esse armazenamento, reserve (não é mais considerado) e subtraia sua capacidade de armazenamento de X. Considere este resultado como o novo X e volte para a etapa 2 com menos um armazenamento. Um armazenamento regular de nível 1 tira 1,000 de X em vez de 1,500.
    4. Se Y for menor do que a capacidade de armazenamento de todos os armazenamentos restantes, pegue o teto de Y (ou seja, arredonde Y para o próximo inteiro se ainda não for um inteiro; caso contrário, mantenha Y igual). Chame o resultado de Z.
    5. Preencha todos os depósitos restantes com Z gold. Para fazer o total concordar com X (se ainda não estiver), selecione um dos estoques regulares e remova o ouro dele até que o total concorde. Se isso não for suficiente (o que é o caso apenas em quantidades muito baixas de ouro), selecione outro depósito e remova o ouro dele da mesma forma, repetindo conforme necessário.
    6. Se houver estoques regulares de nível 1, os últimos 500 de sua capacidade de armazenamento real somente serão preenchidos depois que todos os outros estoques forem preenchidos. No caso de haver vários desses armazenamentos, o saque extra é dividido igualmente entre eles, de forma semelhante à etapa 5.

    Alguns exemplos podem ser vistos nessas caixas dobráveis:

    Exemplo A: Cenário TH13 típico: 5 armazenamentos
    Considere um cenário simples onde um jogador TH13 está segurando exatamente 12 milhões de ouro em 5 estoques, e que todos os seus estoques estão no máximo (então não há problemas com estoques de baixo nível). Aplicando agora o procedimento acima, 12 milhões divididos por 5 são 2.4 milhões, que é mais do que a capacidade de armazenamento da Câmara Municipal (2 milhões). Portanto, na etapa 3 do procedimento, preenchemos a prefeitura com 2 milhões de ouro e os reservamos. Isso nos deixa com 10 milhões de ouro para dividir entre os 4 estoques regulares. Agora, 10 milhões divididos por 4 são 2.5 milhões, menos do que a capacidade de armazenamento dos estoques regulares (4 milhões). Na etapa 5, agora preenchemos cada armazenamento regular com 2.5 milhões de ouro. Não há discrepâncias entre este valor e o total, portanto a distribuição está completa; a prefeitura tem 2 milhões e cada depósito regular tem 2.5 milhões. Se adicionarmos um ouro à quantidade, o procedimento é o mesmo até a etapa 3. Aí, a etapa 4 entra em ação (já que 10,000,001 dividido por 4 é 2,500,000.25) e temos que tirar o teto desse número (2,500,001) para preencher em cada armazenamento regular para a etapa 5. Isso nos dá 3 de ouro a mais para a quantidade necessária; para consertar, retiramos esse excesso de 3 ouro de um dos estoques, ficando com 2,499,998 de ouro. Agora terminamos; a Prefeitura ainda tem 2 milhões, três depósitos regulares têm 2,500,001 cada, e o quarto depósito regular tem 2,499,998.
    Exemplo B: Novo cenário TH8: 4 armazenamentos
    Considere um jogador que acabou de atualizar para TH8 e construiu um novo armazenamento de ouro, deixando-o no nível 1 (seus outros dois estoques atingiram o máximo no nível 11). Ela então possui exatamente 3 milhões de ouro. Aplicando o procedimento, vemos que 3 milhões divididos por 4 são 750,000, muito mais do que pode ser mantido pelo armazenamento de nível 1. Então, nós o preenchemos com 1,000 ouro (não sua capacidade de 1,500) pela exceção e o colocamos de lado. Agora temos 2,999,000 de ouro para dividir entre 3 estoques. A prefeitura tem apenas 750,000 capacidade, de modo que agora também está cheia e reservada, deixando-nos com 2,249,000 de ouro que podemos dividir igualmente entre os últimos 2 estoques. Distribuição final: 1,000 ouro no novo depósito, 750,000 na Prefeitura e 1,124,500 em cada depósito de nível 11. Se ela tivesse atualizado seu armazenamento de ouro para o nível 2 (ou superior), ele seria totalmente preenchido pelo procedimento da etapa 2. O restante do procedimento é feito de maneira semelhante.
    Exemplo C: Quantidade de ouro muito baixa
    Considere um jogador TH13 (com 5 estoques) que acabou de iniciar uma atualização que literalmente esvaziou seus estoques de ouro. Ele então pega um punhado de ouro de uma mina de ouro próxima, elevando seu total para 6. Por etapa 5 do procedimento, ele nos diz que seus estoques devem ser preenchidos com 2 de ouro cada, com 4 de ouro a serem removidos. Um depósito é escolhido e os 2 ouro são removidos dele. Uma vez que isso não é suficiente para fazer o total concordar, outro depósito é escolhido e 2 de ouro também são removidos dele. O que acontece é que três depósitos cada um têm 2 ouro, enquanto dois estão completamente vazios. Se o jogador do TH13 tivesse mais um ouro (totalizando 7), o processo de distribuição do ouro seria semelhante, culminando em três depósitos com dois ouro cada, um com um ouro e outro sem nenhum.

    Elixir escuro

    A distribuição de Dark Elixir entre o Dark Elixir Storage e a Town Hall é geralmente mais simples do que o caso de Gold e Elixir.

    Normalmente, em contagens baixas de Dark Elixir, o Dark Elixir é dividido entre o Dark Elixir Storage e a Town Hall em uma proporção de 4: 1. Conforme a quantidade de Dark Elixir aumenta e a Prefeitura se enche com Dark Elixir, o resto do Dark Elixir simplesmente vai para o armazenamento.

    O procedimento abaixo pode ser usado para determinar, na maioria dos casos, como o Dark Elixir é distribuído entre o armazenamento e a Prefeitura. Suponha que haja X Dark Elixir armazenado nos armazenamentos. Em seguida, para determinar como o X Dark Elixir é distribuído:

    1. Se X for maior que a capacidade máxima de armazenamento dos armazenamentos, defina X para ser igual a essa capacidade máxima de armazenamento. O que isso faz é tratar os armazenamentos sobrecarregados como se estivessem cheios normalmente.
    2. Divida X por 5 e arredonde o resultado para baixo.
    3. Se a prefeitura pode armazenar essa quantia, preencha-a com essa quantia e preencha o Armazenamento do Dark Elixir com o restante. Caso contrário, preencha a Câmara Municipal completamente e deposite o restante no Armazenamento do Dark Elixir.

    No entanto, existem duas exceções interessantes a esta regra importante:

    • O Town Hall 7 contém 2,500 Dark Elixir, mas irá "se auto-captar" e conterá apenas 2,000 Dark Elixir na maioria dos cenários. Os primeiros 10,000 Dark Elixir encherão normalmente entre os armazenamentos, mas além disso, dependendo do nível do Armazenamento do Dark Elixir, outros cenários acontecerão:
      • Com um armazenamento de nível 1, os próximos 2,000 Dark Elixir irão para o Dark Elixir Storage antes que a Câmara Municipal tenha mais Dark Elixir. Assim que o Armazenamento do Dark Elixir for preenchido, os últimos 500 Dark Elixir irão encher a Prefeitura.
      • Com um armazenamento de nível 2, os próximos 9,000 Dark Elixir irão todos para o Dark Elixir Storage, enchendo-o até 17,000 de sua capacidade de 17,500. Os 1,000 Dark Elixir finais serão então distribuídos igualmente entre os dois armazenamentos.
    • O armazenamento de Dark Elixir de nível 2 em particular contém 17,500 Dark Elixir, mas como acima, ele contém apenas 17,000 Dark Elixir antes que a distribuição se torne anormal. Com um TH8 ou superior, o primeiro 21,250 Dark Elixir é preenchido normalmente entre os dois armazenamentos. No entanto, para os próximos 1,250 Dark Elixir, eles são distribuídos entre o Dark Elixir Storage e a Town Hall na proporção de 2: 3. Qualquer outro Dark Elixir (que só é possível com TH9 ou superior) preencherá a Câmara Municipal.

    Determinando a disponibilidade de saque de armazenamentos

    Para determinar o saque total disponível nos depósitos, o saque disponível em cada depósito é primeiro determinado e depois totalizado. Para determinar o saque disponível em um determinado armazenamento, dois cálculos são feitos para cada armazenamento e, em seguida, os resultados são comparados.

    Cálculo A: Porcentagem Fixa

    O primeiro cálculo determina o saque disponível no depósito apenas por meio da porcentagem da Prefeitura. Lembre-se de que a porcentagem disponível para ser roubado é dada pela seguinte tabela:

    Nível da Câmara Municipal
    Raids
    Porcentagem de ouro / elixir disponível
    Raids Raids
    Porcentagem de Dark Elixir Disponível
    Raids
    1-6 20% 6% *
    7 18% 6%
    8 16% 6%
    9 14% 5%
    10 12% 4%
    11-14 10% 4%

    * Este valor é encontrado nos arquivos do jogo, embora não haja um uso prático para este valor, pois a Câmara Municipal 6 e anteriores não podem conter o Dark Elixir.

    A quantidade disponível de cada armazenamento é simplesmente a quantidade mantida naquele armazenamento multiplicada pela porcentagem apropriada para aquele nível da Prefeitura, arredondado para o número inteiro inferior, se necessário.

    Cálculo B: Proporção do Loot Cap

    Para este cálculo, o limite de loot é usado para determinar a quantidade de loot em um armazenamento. O limite de loot não é um limite rígido; no contexto da determinação do saque, deve ser tratada como uma linha de base. O limite máximo de saque para cada nível da Câmara Municipal é fornecido na tabela abaixo:

    Nível da Câmara Municipal
    Raids
    Ouro / Elixir Loot Cap
    Raids Raids
    Dark Elixir Loot Cap
    Raids
    1-6 200,000 * 2,000 **
    7 250,000 2,000 *
    8 300,000 2,000
    9 350,000 2,500
    10 400,000 3,000
    11 450,000 3,500
    12 500,000 4,000
    13 550,000 4,500
    14 600,000 5,000

    * Esses valores são encontrados nos arquivos do jogo, embora o "limite" possa não ser alcançável na prática, pois um armazenamento completo não oferece o suficiente através do cálculo de porcentagem.
    ** Este valor é encontrado nos arquivos do jogo, embora não haja um uso prático para este valor, pois a Câmara Municipal 6 e abaixo não podem conter o Dark Elixir.

    Nesse cálculo, o jogo tenta distribuir o saque proporcionalmente entre os estoques. A determinação do saque para o armazenamento é determinada da seguinte forma:

    1. Pegue a quantidade de saque atualmente armazenada naquele armazenamento e divida-a pela quantidade total armazenada em todos os armazenamentos.
    2. Multiplique esse número pelo limite de saque e arredonde o resultado conforme apropriado:
      • Para Ouro ou Elixir, normalmente esse resultado é arredondado para os 10,000 mais próximos. No entanto, se o resultado for inferior a 10,000 (o que pode acontecer com armazenamentos de baixo nível), o arredondamento ainda ocorrerá, mas com uma precisão maior:
        • Se o resultado estiver entre 1,000 e 10,000, ele será arredondado para o 1,000 mais próximo.
        • Se o resultado estiver entre 100 e 1,000, ele será arredondado para o 100 mais próximo.
        • Se o resultado for inferior a 100, ele será arredondado para o número inteiro mais próximo.
      • Para Dark Elixir, esse resultado é arredondado para o 100 mais próximo.

    Observe que, devido à natureza dos cálculos, podem ocorrer discrepâncias de arredondamento e, por causa disso, a soma do loot disponível de todos os estoques por meio desse cálculo pode não ser igual ao limite do loot. Os jogadores podem oferecer até 20,000 a mais ou menos Ouro ou Elixir do que o que está disponível no limite, ou 100 Elixir Escuro a mais do que o limite.

    Combinando os resultados

    Depois de ambos os cálculos descritos acima terem sido feitos, o loot disponível no armazenamento é igual ao menor dos dois resultados.

    Qual valor é obtido geralmente é óbvio quando a quantia mantida nos estoques está longe da quantia necessária para atingir o limite do saque em qualquer direção, pois haverá uma grande diferença entre os dois resultados nesses casos. No entanto, quando os dois resultados estão próximos, alguns estoques podem levar a quantidade disponível conforme determinado pelo cálculo A e outros determinados pelo cálculo B.

    Exemplos completos e trabalhados de como isso é feito:

    Exemplo A: cenário típico
    Considere um cenário simples onde um jogador TH13 com estoques totalmente atualizados armazenou exatamente 15 milhões de ouro. Ele teria 3.25 milhões de ouro em cada armazenamento e 2 milhões na prefeitura. Para determinar a quantidade que pode ser saqueada de cada armazenamento de ouro, realizamos os dois cálculos:
    • Cálculo A: O cálculo da porcentagem fixa dá 3.25 milhões * 10% = 325,000 ouro em cada armazenamento.
    • Cálculo B: Primeiro, vemos que 3.25 milhões divididos por 15 milhões rende aproximadamente 0.2167. Multiplicando isso pelo limite de pilhagem de 550k nos dá 119,166, que é então arredondado para 120,000 para cada armazenamento.
    Agora, o resultado do cálculo B é muito menor do que o resultado do cálculo A, então cada armazenamento de ouro leva a quantidade determinada pelo cálculo B, ou seja, 120,000 ouro por armazenamento. Aplicando o procedimento acima para a Prefeitura da mesma forma, pode-se mostrar que a Prefeitura oferece 70,000 ouro. Somando os resultados acima, temos um total de 4 * 120,000 + 70,000 = 550,000 ouro disponível no armazenamento.
    Exemplo B: Algumas inconsistências de arredondamento
    Considere dois cenários diferentes envolvendo um player TH13 com armazenamentos totalmente atualizados. Primeiro, suponha que ele tenha 12 milhões de elixires armazenados (2.5 milhões em cada armazenamento de elixir, 2 milhões na Prefeitura). Aplicando o cálculo B aos estoques (os resultados do cálculo A fornecem números muito maiores do que estes e podem, portanto, ser ignorados), vemos que cada armazenamento de elixir dará 110,000 elixir, enquanto a Câmara Municipal oferece 90,000 elixir, para um total de apenas 530k elixir - 20k a menos do limite do loot. Agora considere um cenário em que o jogador tenha 12.5 milhões de elixires armazenados (2.625 milhões em cada armazenamento de elixir, 2 milhões na Prefeitura). Aplicar os cálculos nos dá 120,000 elixir em cada armazenamento, enquanto a Prefeitura ainda oferece 90,000 elixir, para um total de 570k elixir - 20k a mais do que a tampa do saque.
    Exemplo C: Novo cenário TH8
    Este exemplo ilustra um cenário onde ambos os cálculos são usados ​​em alguma parte do cálculo de loot. Considere um cenário onde um jogador acabou de atualizar para TH8 (de um máximo TH7) e construiu um depósito de ouro no nível 1. Ele então possui exatamente 1,876,300 ouro. A distribuição de saque descrita acima dá 1,000 ouro no armazenamento de ouro de nível 1 e 625,100 em cada um dos outros dois estoques de ouro e na Prefeitura. Agora, o armazenamento de ouro de nível 1 contém 1,000 dos 1,875,100 de ouro. O cálculo A nos dá 1,000 * 16% = 160 ouro, enquanto o cálculo B nos dá 200 ouro usando as regras especiais de arredondamento. Como o resultado do cálculo A é menor do que o do cálculo B, o armazenamento de ouro de nível 1 terá 160 ouro disponível. Os outros três estoques de recursos têm, cada um, 625,100 ouro. Aqui, o cálculo A oferece 625,100 * 16% = 100,016 ouro, que é ligeiramente maior do que o resultado do cálculo B, que produz 100,000 ouro (625,100 / 1,876,300 * 300,000 ≈ 99,946.70, que arredondado para 100,000). Portanto, cada um desses estoques de recursos contém 100,000 ouro.
    Exemplo D: Consequências da distribuição de saque
    Este exemplo ilustra o impacto da necessidade de usar a distribuição de loot mencionada acima em comparação com a abordagem ingênua de uma divisão justa. Considere um jogador TH13 (com estoques máximos) segurando exatamente 12,222,222 ouro. Pelas regras de distribuição do saque, descobrimos que o saque é distribuído da seguinte forma: 2 milhões na Câmara Municipal, 2,555,556 cada em três depósitos e 2,555,554 nos outros. Agora, usando o cálculo B para calcular a quantidade de saque disponível (novamente, os resultados do cálculo A são muito maiores do que estes e podem ser ignorados), a Prefeitura terá 90,000 ouro, os três depósitos com 2,555,556 oferecerão cada um 120,000 ouro, enquanto o o armazenamento com 2,555,554 oferecerá apenas 110,000 ouro. Isso totaliza 560,000 ouro disponível. Se fôssemos usar uma abordagem ingênua e supor que o saque foi distribuído uniformemente (com 2,555,556 ouro em dois estoques de ouro e 2,555,555 ouro nos outros dois), os dois estoques escassos oferecerão 110,000 ouro cada, para um total de 550,000 ouro disponível. Outra abordagem ingênua possível assume que o saque não é discreto e, portanto, permite 2,555,555.5 de ouro em cada um dos quatro estoques de ouro. O cálculo a seguir nos diz que, neste caso, cada armazenamento oferecerá 110,000 ouro e, somados aos 90,000 da Prefeitura, combinam para um total de 530,000 ouro. Na realidade (ou seja, se você realmente tivesse que recriar este cenário), você descobriria que 560,000 ouro estariam disponíveis em seus estoques, o que significa que as duas abordagens ingênuas descritas falham.
    Exemplo E: cálculos de elixir escuro
    Para uma mudança de ritmo, vamos dar uma olhada nos cálculos envolvendo Dark Elixir. Primeiro, vamos considerar um cenário típico de TH10 com 130,000 DE (o TH10 terá 20k na Prefeitura com o restante no armazenamento). Agora a Prefeitura tem 15.38% do Elixir Escuro total, e multiplicando isso pelo limite de 3,000 dá 461.5, que é arredondado para 500. Da mesma forma, o armazenamento do Elixir Escuro tem 84.62% ​​do Elixir Escuro total; multiplicar isso pelo limite de 3,000 resulta em 2,538.5, arredondado para 2,500. Assim, o TH10 terá 500 ED disponíveis na Câmara Municipal e 2,500 ED no armazém. Discrepâncias de arredondamento também são possíveis com Dark Elixir, mas são muito mais raras devido à natureza binária dos armazenamentos. Por exemplo, considere um TH11 com um armazenamento total de 200,000 Dark Elixir. A Prefeitura tem exatamente 10% do Dark Elixir, enquanto o armazenamento tem exatamente 90%. Multiplicando-os pelo limite de 3,500 resulta em 350 e 3,150, que são ambos arredondados para fornecer 400 e 3,200 ED disponíveis na Prefeitura e no armazenamento, respectivamente, ou um total de 3,600 (100 a mais que o limite).

    Pilhagem de colecionadores

    A quantidade disponível de saque dos coletores de recursos é relativamente fácil de determinar. Em todos os níveis, é simplesmente uma fração fixa do que o coletor segurava no momento do ataque. Observe que os coletores não produzem recursos durante a batalha e, portanto, o saque que eles possuem é fixado no início da batalha.

    Por causa da alta capacidade de armazenamento dos coletores de nível superior, o saque dos coletores pode potencialmente constituir a maior parte do saque disponível em uma base, e este é freqüentemente o caso com bases abandonadas. No entanto, a maioria dos jogadores ativos irá coletar regularmente desses colecionadores, limitando a quantidade de saque disponível deles.

    Ouro e Elixir

    A porcentagem de ouro e elixir que pode ser roubada de minas e coletores é de 50% e é limitada apenas pela capacidade de armazenamento do coletor de recursos.

    Colecionadores de Minas de Ouro / Elixir - Porcentagem de Saque no Nível da Prefeitura
    Nível da Câmara Municipal % Disponível para ser roubado Capa Quantidade de armazenamento para alcançar o limite
    1 50% 1,000 2,000
    2 50% 5,000 10,000
    3 50% 30,000 60,000
    4 50% 100,000 200,000
    5 50% 250,000 500,000
    6 50% 300,000 600,000
    7 50% 450,000 900,000
    8 50% 600,000 1,200,000
    9 50% 700,000 1,400,000
    10 50% 875,000 1,750,000
    11-14 50% 1,050,000 2,100,000

    Elixir escuro

    A porcentagem de Dark Elixir que pode ser roubado das brocas é de 75% e é limitada apenas pela capacidade de armazenamento da broca.

    Exercícios de Dark Elixir - Porcentagem de saque pelo nível da Prefeitura
    Nível da Câmara Municipal % Disponível para ser roubado Capa Quantidade de armazenamento para alcançar o limite
    7 75% 405 540
    8 75% 810 1,080
    9 75% 4,050 5,400
    10 75% 5,400 7,200
    11-14 75% 6,750 9,000

    Saque do Tesouro

    Como acontece com o saque dos colecionadores, o saque disponível no Tesouro do Castelo do Clã é fácil de determinar. É um valor fixo de 3% do que o Tesouro tinha no momento do ataque e é limitado apenas pela capacidade de armazenamento do Tesouro (que depende dos níveis da Câmara Municipal e das Vantagens do Clã).

    Tesouraria do Castelo do Clã— Porcentagem de Lootable por nível da Câmara Municipal (os limites só podem ser alcançados em um Clã de nível 10 ou superior)
    Nível da Câmara Municipal % Disponível para ser roubado Gold & Elixir Cap Quantidade de armazenamento de ouro e elixir para atingir o limite Boné elixir escuro Quantidade de armazenamento de elixir escuro para atingir o limite
    3 3% 18,000 600,000 - -
    4 3% 27,000 900,000 - -
    5 3% 36,000 1,200,000 - -
    6 3% 54,000 1,800,000 - -
    7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
    8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
    9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
    10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
    11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
    12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
    13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
    14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

    Pena de saque

    Para desencorajar jogadores de nível superior de atacar jogadores de nível inferior, um sistema de "penalidade de pilhagem" é colocado em prática, o que reduz a pilhagem obtida de oponentes com prefeituras de nível inferior. Esta penalidade de loot é aplicada após os cálculos de loot acima terem sido realizados.

    A penalidade de loot é aplicada ao loot obtido de estoques de recursos e coletores de recursos (incluindo a Câmara Municipal), mas não se aplica ao Tesouro do Castelo do Clã. Penalidade de pilhagem também não é aplicada em Guerras de Clãs; todos os jogadores que atacarem a mesma base de guerra ganharão a mesma quantidade potencial de saque e bônus de vitória de guerra daquela base, independentemente do nível da Câmara Municipal.

    A penalidade de saque é determinada considerando a diferença de nível das prefeituras do atacante e do defensor e é mostrada na tabela abaixo:

    Níveis da Câmara Municipal - Multiplicador de saque
    Diferença de nível da prefeitura Porcentagem de loot disponível
    Mesmo nível ou superior 100%
    1 nível abaixo 80%
    2 níveis abaixo 50%
    3 níveis abaixo 25%
    4 ou mais níveis abaixo 5%

    Loot Máximo Disponível

    O loot máximo disponível em uma base surge de uma combinação de fatores. A tabela abaixo mostra uma divisão do loot máximo possível de um TH14:

    Fator Máximo Disponível
    Ouro e Elixir Raids Raids Elixir escuro Raids
    Armazéns em pilhagem 600,000 5,000
    Discrepâncias de arredondamento 20,000 [1] 0 [2]
    Coletores maximizados em capacidade total 1,050,000 6,750
    Tesouraria máxima em capacidade total 198,000 990
    Total 1,868,000 12,740

    Notas

    1. ↑ Para que a discrepância de arredondamento ocorra de forma que 20,000 sejam ganhos com ele, os estoques de ouro / elixir do defensor devem conter entre 12,000,000 e 12,631,578 inclusive, ou exatamente 20,000,000 (esses limites assumem que todos os estoques são de pelo menos nível 13). Outras discrepâncias de arredondamento são possíveis e, de fato, prevalecem uma vez que haja ouro / elixir suficiente para preencher a Prefeitura em TH14.
    2. ↑ Atualmente, nenhuma discrepância de arredondamento conhecida é possível com os armazenamentos do TH14 Dark Elixir. Para que surja uma discrepância, o limite máximo de saque de 5,000 deve ser divisível por um número na forma 100x + 50 (para algum número inteiro não negativo x) que também deve ser menor que 1,000 (já que esse é o valor máximo que uma prefeitura pode disponibilizar). Os únicos divisores de 5,000 que satisfazem esta propriedade são 50 e 250, nenhum dos quais é resultado possível para a quantidade de ED disponível na Câmara Municipal.

    Curiosidades

    • Assim que o cronômetro de ataque de três minutos começa a contagem regressiva, todos os Construtores e Aldeões correm em direção à Prefeitura para se esconder.
    • Cada vez que você for invadido, receberá uma notificação dizendo que Sua aldeia foi invadida por (nome do atacante)! (supondo que você tenha as notificações ativadas). Foi alterado para (nome do atacante) está atacando sua aldeia! Durante a atualização de Natal de 2014, ele foi alterado para Sua vila está sendo invadida por (nome do atacante)!
    • Jogadores de até 200 troféus acima e abaixo de você podem invadir você, mas esses não são limites rígidos.
    • Após a atualização do Natal de 2014, é possível assistir a um ataque ao vivo em sua aldeia, se você conseguir fazer logon enquanto o ataque está em andamento.
    • Se a Spell Factory ou Dark Spell Factory preparou um feitiço durante uma invasão, ela ainda jogará um "feitiço preparado".
    • A Supercell aumentou o cronômetro de batalha em 30 segundos na atualização de 10/12/2015.
      • Esta atualização aumentou consideravelmente a capacidade de armazenamento da Câmara Municipal e também permitiu aos jogadores roubar Dark Elixir dela.
      • Isso foi revertido para o cronômetro original de 3 minutos na atualização de 21/3/2016.
    • Na atualização de maio de 2016, Supercell aumentou o tempo limite de busca multijogador de 5 para 30 minutos.
    • Se você forçar o encerramento do aplicativo no meio de um ataque, o ataque não terminará, haverá um lapso de tempo. Portanto, se você derrubou todas as suas unidades, pode forçar o encerramento do aplicativo para finalizar o ataque mais rápido.
    • Se um herói defensor for curado durante uma invasão, o som do jingle indicando que ele foi totalmente curado será reproduzido, mas eles não aparecerão no meio da batalha.
    • Se você visitar um inimigo que o atacou, você pode tocar no Castelo do Clã para verificar se eles têm tropas do Castelo do Clã antes de iniciar uma batalha de vingança.
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