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    Por que Town Hall Rushing não é tão ruim quanto antes

    Por que Town Hall Rushing não é tão ruim quanto antes

    De volta ao passado (nos primeiros anos de existência do Clash of Clans), correr para a Câmara Municipal era um dos erros mais estúpidos que você poderia cometer no Clash of Clans. Embora nunca tenha sido declarado explicitamente no jogo que você não deve apressar a Prefeitura, a palavra que aconselha os jogadores mais novos a não fazer isso se tornou comum. Mas hoje em dia, as melhorias na qualidade de vida e as mudanças na economia do jogo tornaram a pressa muito menos um erro. Na verdade, é viável o suficiente para que um punhado de jogadores invadam sua prefeitura de propósito. O que exatamente aconteceu aqui?



    Nesta postagem do blog, irei discutir quais foram os fatores que dificultaram a corrida no passado e as mudanças ao longo dos anos que aliviaram os problemas enfrentados pelos corretores da prefeitura.

    Mas, primeiro, devo definir o que significa "pressa da Câmara Municipal". Basicamente, Town Hall Rushing é quando um jogador tem prioridade em atualizar sua Town Hall, dando pouca prioridade para atualizar outros edifícios para os padrões que se poderia esperar em seu nível de Town Hall. Isso contrasta com o Town Hall maxing, em que um jogador tem prioridade para garantir que tudo o que ele possui esteja de acordo com seu nível de Town Hall antes de atualizar a Town Hall.

    É muito fácil detectar quando alguém está correndo contra a prefeitura; os edifícios e paredes subníveis denunciarão isso quase que instantaneamente.

    A definição não é universal, porque na guerra as pessoas podem classificar uma Prefeitura apressada como aquela com defesas alguns níveis abaixo do máximo (que é, por alguns padrões, apenas levemente apressada) e, portanto, mais fácil de derrotar do que uma base normal. Para o propósito desta postagem, tomarei a definição que escrevi acima no parágrafo anterior.



    Por que foi Rushing Bad?

    Você pode argumentar que a pressa na prefeitura ainda é uma coisa ruim a se fazer, e não vou restringir sua opinião sobre o assunto. Afinal, escrevi isso para expressar uma opinião.

    Mas, nos velhos tempos, eu também seria um adversário do Town Hall correndo. Explicarei algumas razões pelas quais a pressa na prefeitura era ruim no passado.

    Pena de saque

    Penalidade de pilhagem é algo que ainda existe neste jogo hoje, para desencorajar os jogadores de atingir oponentes mais fracos. A maneira como funciona é que se um jogador com uma Prefeitura mais alta atacasse um oponente com uma Prefeitura mais baixa, esse jogador não seria capaz de roubar tanto saque quanto poderia ter se tivesse um nível de Prefeitura mais baixo do que o seu. O jogo notifica o jogador sobre o conceito de penalidade de saque; antes de atualizar sua Prefeitura, você verá uma mensagem "A atualização reduzirá seu saque de oponentes com Prefeitura de nível X e inferior".

    A penalidade de pilhagem pode variar de leve a muito severa. Se você estiver pelo menos 2 prefeituras acima do oponente que você ataca, você será penalizado com apenas 50% ou menos do saque que receberia se tivesse o mesmo nível de prefeitura. 4 ou mais níveis separados, e você obteria apenas 5% do saque normal. Compreensivelmente, como Town Halls inferiores já não oferecem muito saque em comparação com o que você precisaria para um nível mais alto de Town Hall, essa penalidade torna o saque que você ganha dessas bases de nível super baixo essencialmente insignificante.


    Além da penalidade de saque, havia também bônus de saque anteriormente, mas os jogadores de alto escalão da Prefeitura estariam no lado receptor disso. Se um jogador com uma Prefeitura baixa atacasse um jogador com uma Prefeitura alta, esse jogador seria capaz de roubar mais itens do que se tivesse um nível de Prefeitura mais alto. Assim como a penalidade de saque, o bônus de saque variava de leve a muito grande. Atacar um jogador com 3 ou mais níveis mais altos do que você na Câmara Municipal renderia o dobro do saque. Observe que me refiro a esse bônus de saque no pretérito, porque ele não está mais lá (discutirei sua remoção mais tarde).


    Portanto, penalidade de saque e bônus de saque funcionavam de maneiras opostas, mas o objetivo final era o mesmo; tornava os jogadores com prefeituras apressadas alvos fáceis de saque, ao mesmo tempo que tornava difícil para eles saquearem a si próprios. Na verdade, isso tornava extremamente difícil acumular saques para jogadores com prefeituras apressadas. Esta é a principal razão pela qual a pressa era extremamente ruim no passado.

    Matchmaking

    Matchmaking é basicamente o ato de procurar um oponente para atacar. Custa uma pequena quantidade de ouro para procurar uma base, o que geralmente não é muito se você for bem construído e puder manter uma boa renda de saque.

    Se você estiver com pressa, a penalidade de saque dificultará o acúmulo de recursos. A combinação normalmente pode tirar todo o ouro antes mesmo de encontrar uma boa base para atacar. Considere o seguinte exemplo para provar um ponto.


    Digamos que seja 2013, você é um TH10 apressado (digamos, para fins de argumentação, você chegou lá com joias) e tem 50K de ouro armazenado. Isso daria a você 50 bases para atacar antes de ficar sem ouro, porque na hora cada "próxima", ou busca por uma base, custaria 1K de ouro.

    Agora, 50 bases parecem muito, mas e se eu dissesse que o antigo sistema de combinação de jogos não priorizava a combinação de jogadores de níveis semelhantes na Câmara Municipal? Se você tivesse uma contagem de troféus decente, digamos 2,000 troféus, você estaria bem porque seria confrontado com jogadores próximos ao seu nível na Câmara Municipal.

    Mas muitas vezes isso está longe da realidade. A menos que você seja um excelente atacante para chegar lá (ou tenha muita sorte com a defesa), as chances são de que você não estaria com 2,000 troféus com uma base apressada. A realidade é que muitos jogadores apressados ​​residiam em faixas de troféus mais baixas, geralmente abaixo de 1,500 troféus. Essa região geralmente é preenchida com jogadores de Town Hall nível 7 ou abaixo.


    É aqui que entra em jogo a penalidade de saque e a combinação de jogos baseada em troféus. Os jogadores com Town Hall 6 ou inferior não vão desembolsar muito saque (você teria sorte de ver 5 dígitos de Ouro e Elixir com 5% de saque). E só fica pior se você estiver ainda com menos troféus, com TH3s e TH4s geralmente incapazes de oferecer até mesmo o ouro de 1K que você usou para encontrar a base. Simplificando, a organização de partidas não favorecia os jogadores apressados ​​nos primeiros dias do jogo.

    Atacante

    Este último não é tão ruim porque é uma característica associada a rushers, ao invés de algo que todos os TH rushers enfrentam. Normalmente, um jogador com um TH apressado teria um exército apressado. Se você avançar com seu TH, mas tiver um bom exército, este ponto não se aplicará a você nem um pouco. No entanto, este é o ponto que mais se destaca hoje, e é o que faz ou destrói um jogador com uma Prefeitura apressada.

    O efeito da penalidade de saque é que ela impede que um rusher da Câmara Municipal ataque bases com níveis muito baixos da Câmara Municipal. Isso significa que muitas vezes eles terão que enfrentar oponentes mais próximos de seu nível de Town Hall para ter uma chance de obter bons saques.

    Agora, se um jogador se apressar em sua Prefeitura e tiver um exército fraco, as chances são de que, quando eles combinarem com uma base com itens decentes disponíveis, será muito forte para eles levarem o loot. Isso é claro, a menos que eles tenham sorte e a base que eles acertem seja uma base morta com coletores do lado de fora, o que geralmente é a única graça salvadora em acumular saques. Mesmo assim, com um exército fraco, jogadores apressados ​​enfrentam um dilema. Eles são forçados a escolher entre duas coisas:

    1. Atinja uma base fraca, para aumentar os níveis de troféu, mas você não recebe praticamente nenhum saque
    2. Ou acerte uma base forte contra a qual você não tem chance de vencer, mas consiga saques.

    Isso nem mesmo leva em conta a possibilidade de o jogador falhar em ambos os objetivos. O jogador sempre pode arruinar seu ataque e perder completamente em qualquer cenário.

    Perder troféus vai empurrar o jogador para baixo (veja acima, onde expliquei porque seria ruim ficar em um nível de troféu mais baixo). Sem mencionar que a defesa do jogador invariavelmente empurrará o jogador para baixo em termos de troféus, já que as bases apressadas costumam ser facilmente destruídas. O ideal é que, ao jogar, você esteja em uma situação em que possa gerenciar seu nível de troféu e recursos (para que possa sacrificar um ou outro, se necessário). Jogadores apressados ​​com exércitos fracos provavelmente não serão capazes de fazer isso.

    Hoje em dia, com a mudança na organização de partidas para levar em consideração o nível da Câmara Municipal, a severidade da penalidade de pilhagem pode não ser mais tão forte quanto antes, e os níveis de troféus se tornam irrelevantes. Dito isso, um exército fraco ainda pode prejudicar uma base apressada.

    As mudanças desde

    Numerosas mudanças na qualidade de vida não só melhoraram a qualidade de vida dos jogadores em geral, mas também beneficiaram bases apressadas. Aqui eu explico várias mudanças que ajudaram a tornar a corrida mais viável do que nunca.

    Remoção de bônus de saque

    Talvez o mais antigo seja a remoção do bônus de saque. Tipo, o bônus de saque por atacar prefeituras mais altas, não o bônus de saque por vencer ataques como os conhecemos hoje.

    Não foi até novembro de 2013 quando o bônus de loot foi nerfado, fazendo com que os jogadores com Town Halls apressado não percam tanto loot contra oponentes com Town Halls extremamente baixos.

    Então, um mês depois, ele foi removido inteiramente em favor do aumento do máximo de saques disponíveis dos armazenamentos. Você pode pensar que é discutível pensar que esta é uma boa mudança, mas basicamente reduziu pela metade a quantidade de loot que os jogadores podiam tirar de bases apressadas quando tinham poucas quantias de loot disponíveis. Isso não mudou o fato de que os jogadores apressados ​​continuariam a lutar em termos de ganhar saques, mas os ajudou a manter mais saques.

    Para ter essa mudança de perspectiva, considere um TH10 apressado com 500K de ouro e elixir armazenado. Antes das mudanças, um TH7 seria capaz de atacar cerca de 200 mil daquela base se fosse um 3 estrelas. Após as mudanças, seria apenas 50K. Certamente uma vitória no livro dos rushers.

    Mudanças na combinação

    Em abril de 2015, o Air Sweeper foi adicionado ao jogo. Nessa mesma atualização, o matchmaking foi alterado para levar em conta o nível da Câmara Municipal.

    Isso afetou os jogadores apressados, pois eles provavelmente não enfrentariam bases extremamente precárias sem saques. No lugar dessas bases, eles encontrariam com mais frequência jogadores mais próximos do nível da Prefeitura, o que significa que a penalidade de saque não era mais um problema. Ainda existia, embora não seja mais tão severo como antes.

    Você pode considerar isso uma coisa boa ou ruim. A coisa boa é óbvia - se os jogadores combinarem com oponentes de nível similar na Prefeitura, a penalidade de saque não será mais tão ruim quanto costumava ser em níveis de troféus mais baixos. No entanto, isso também significa que jogadores apressados ​​irão jogar com bases geralmente mais fortes, o que torna o ataque mais difícil.

    A combinação foi refinada mais tarde naquele ano para torná-la menos provável de oferecer oponentes abaixo de seu nível na Câmara Municipal. Seus efeitos foram muito semelhantes às alterações anteriores.

    Mudanças no Sistema de Escudo

    A comunidade do Clash of Clans não gostou dessa mudança quando foi introduzida com a atualização TH11, mas tinha seus benefícios e ajudou jogadores apressados ​​até certo ponto. Cada nuvem tem uma fresta de esperança, dizem eles, e essa mudança também.

    Antes das mudanças, você perderia todo o escudo se atacasse enquanto ele estava ativo. Depois disso, você ficou vulnerável a ataques até receber outro escudo. Provavelmente, com uma base apressada, você pode ser atacado imediatamente após ficar offline. E talvez nove entre dez vezes, o resultado não será bom em saque.

    O sistema de escudo alterado não ajuda uma base de defesa apressada, mas o que fez iria ajudá-los a acumular saques. Basicamente, com o novo escudo, os jogadores seriam capazes de atacar através do escudo, ao custo de parte do escudo. E depois que o escudo fosse removido, os jogadores teriam uma curta duração do Village Guard, em que os ataques eram gratuitos, sem custar nenhum tempo de escudo.

    Com um escudo de 12 horas, os jogadores podem fazer 3 ataques antes de receber a Guarda, após o que eles podem fazer talvez mais um. Com 14 ou 16 horas no escudo (o que pode ser o caso), pode ser mais um ataque antes de descer para a Guarda. Se os oponentes fossem generosos o suficiente, eles poderiam dar um escudo para cada defesa (se o jogador apressado foi muito apressado, é possível que eles sejam atingidos por 3 estrelas, mas sem escudo porque o atacante não posicionou tropas suficientes). Isso se traduz em ter a capacidade de fazer 4 ou 5 ataques por defesa, ao invés de talvez 1 ou 2. Certamente uma grande ajuda para acumular loot, se o jogador estiver disposto a fazer uma defesa extra pelo loot que ganhou.

    Mudanças na economia

    Ao longo dos anos, Clash of Clans trouxe buffs para a economia do jogo de várias maneiras. As mudanças ajudaram os jogadores apressados ​​a acumular itens ou a progredir no jogo. Aqui, listo algumas das mudanças mais importantes.

    • Reduções de custos de atualização ao longo do tempo. Isso geralmente beneficiou apenas os níveis mais altos, mas nos últimos tempos também beneficiou os níveis mais baixos. Jogadores apressados ​​podem tirar vantagem desses custos de atualização reduzidos para atualizar edifícios (e se recuperar de sua pressa se assim escolherem) muito mais fácil do que antes.
    • Buffs para coletores de recursos. Todos se beneficiam com o aumento da produção de recursos, e jogadores com bases apressadas não são exceção. Quem não gosta disso?
    • A adição do carrinho de pilhagem, do tesouro e do bônus estrela. Após a queda da atualização TH11, esses três recursos foram adicionados para ajudar a acalmar a economia. O Loot Cart recupera uma pequena parte do loot perdido, o que efetivamente reduz a quantidade de loot perdida na defesa. O Tesouro é um "depósito seguro" onde apenas uma pequena parte do saque pode ser retirada. Os bônus de estrela trocavam as estrelas de um jogador por saque, que dependia da liga do jogador. Star Bonuses não são muito úteis para jogadores apressados ​​se atacar é difícil, mas quem pode reclamar de loot grátis sendo injetado na economia?
    • Adição de jogos de clã e itens mágicos. Quando inicialmente introduzidos, os Itens Mágicos não eram tão bons para jogadores apressados. Os livros apenas concluíram as atualizações, e o tempo muitas vezes não é o problema aqui. As poções, entretanto, seriam úteis. A Power Potion certamente ajudaria nos ataques se o jogador tivesse um bom Laboratório, enquanto a Resource Potion é um certo buff para a produção de recursos. Os próprios Jogos de Clã também oferecem recompensas de recursos grátis (e aqueles Itens Mágicos) para completar tarefas, e jogadores apressados ​​não precisam fazer muito se eles pudessem encontrar um clã disposto a receber os pontos pelas recompensas. Mais tarde, a coleção de Itens Mágicos expandiu-se com Runas e depois Martelos, que são ferramentas extremamente poderosas para o progresso e ajudam um jogador apressado tanto quanto ajudam todos os outros. A adição posterior do Trader também ajudaria o punhado de jogadores apressados ​​que estão dispostos a desembolsar uma quantidade decente de joias para os itens mágicos.
    • Adição de Desafios de Temporada. Isso ajuda os jogadores apressados ​​mais do que a maioria das outras coisas nesta lista. No nível gratuito, jogadores apressados ​​podem ganhar recursos como recompensa, bem como um pequeno punhado de Itens Mágicos, e no final da temporada podem ganhar ainda mais recursos do Banco de Temporada. O Gold Pass, se comprado, é uma pechincha premium que, além de tudo acima, adiciona ainda mais itens mágicos e boas vantagens que tornam a sobrevivência neste jogo muito mais fácil, como tornar o treinamento e atualização mais baratos e também aumentar a temporada potencial Recompensas bancárias.

    Correndo na prática

    A pressa na Prefeitura tem sido muito utilizada pela comunidade como um todo, o que reforça o ponto de que a pressa não é mais tão ruim quanto antes. Aqui, apresento dois pontos-chave no tempo em que os jogadores invadiram suas prefeituras deliberadamente. Não necessariamente ético, mas de alguma forma útil.

    Engenharia

    A ascensão e queda da engenharia é algo que certamente deixou uma marca na história do Clash of Clans, particularmente no que diz respeito às Guerras de Clãs. A engenharia ainda pode existir hoje, mas está claramente em uma escala muito menor do que era no início.

    Antes que a Prefeitura 12 fosse uma coisa, a engenharia era uma coisa. Envolveu a manipulação precisa de pesos de guerra. Eu não era particularmente ativo na época em que a engenharia se tornou uma coisa, então não sou o mais qualificado para falar sobre isso. No entanto, uma ideia aproximada do que um clã de engenharia faria (e o que aconteceria depois) é a seguinte:

    1. Faça com que uma boa parte do clã apresse deliberadamente sua Prefeitura, construindo um bom ataque, mas negligencie a defesa. Tenha alguns jogadores no máximo, ou pelo menos jogadores com defesas competentes.
    2. Comece uma guerra com uma mistura desses jogadores de engenharia e jogadores defensivos. Se o peso da guerra for gerenciado corretamente (e eles não enfrentarem outro clã criado), eles irão combinar com um clã com jogadores de nível inferior.
    3. O clã projetado deve ter um ataque capaz de esmagar facilmente o time adversário, marcando 3 estrelas em todas as bases (ou, pelo menos, em todas as bases, exceto as primeiras). Os jogadores projetados serão destruídos na defesa, mas os jogadores com defesa devem ser capazes de se manter firmes e evitar serem 3 estrelas. Isso fará com que o clã projetado ganhe a guerra.

    A menos que você esteja em uma guerra com uma lista cheia de jogadores no máximo, seria realmente incomum ver o inimigo # 25 3 estrelando seu # 1. Assim que a estratégia de engenharia realmente começou, a comunidade passou a criticar a estratégia. Claro, está explorando as regras do jogo, mas não da maneira mais ética possível. Como resultado, quando a Prefeitura 12 foi lançada, também foi obrigatório que todos os prédios fossem construídos antes de ser possível renovar a Prefeitura. Na verdade, isso impediu a engenharia de se espalhar para o novo nível superior da Prefeitura 12. Além disso, a organização de partidas de guerra também leva em consideração a proporção do peso ofensivo para o peso defensivo, de modo que os clãs engenheirados teriam mais probabilidade de enfrentar outros clãs engenheiros. Simplificando, a engenharia em sua forma mais eficaz estava efetivamente morta.

    Doações de cerco

    Com o advento das Siege Machines, um punhado de jogadores deliberadamente apressa sua Prefeitura para o nível 12, geralmente usando uma conta alternativa. O objetivo é claro: ajudar a doar máquinas de cerco para o clã.

    Ao contrário da engenharia, correr para doações de cerco pode ser visto como útil para todos os envolvidos. Se não houver nenhum TH12s no clã, essa conta apressada pode ser uma boa fonte de cercos, e ainda mais se um Gold Pass for comprado para doações de 1 gema. Eles são uma grande ajuda para os ataques de TH10 e TH11, então por que não?

    As máquinas de cerco fornecem um incentivo totalmente novo para correr - não apenas para o benefício do atacante, mas também para o benefício de outros. Isso é diferente de correr no passado distante, onde tudo que o rusher conseguiria por seus problemas é a habilidade de construir uma Torre do Inferno.

    Conclusão

    Rushing tornou-se mais acessível ao longo dos anos. Enquanto a pressa estratégica é uma coisa que existe e provavelmente tem sido feita nos últimos anos, a pressa da Prefeitura em geral, mesmo quando o jogador não sabe o que está fazendo, não é tão ruim quanto costumava ser.

    Isso não quer dizer que a pressa na prefeitura seja uma coisa boa, nem eu digo que seja ruim. Só porque escrevi tudo isso não significa que seja bom, mas estou apenas dizendo que correr não é mais o erro fatal de antes. É definitivamente útil em alguns casos (particularmente em doações de cerco hoje), e mesmo que não haja um objetivo claro para isso, é muito mais fácil de fazer agora do que antes. Mudanças no jogo ajudaram muito a todos, seja o jogador casual com upgrades de TH12, ou o mais rude na metade do nível de experiência do casual, que está encontrando seus pés no mesmo nível TH. No geral, a pressa na prefeitura não é tão ruim quanto costumava ser.

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