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    Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes

    O absoluto não fazer nas paredes

    Essas regras são talvez absolutamente, 100% proibidas, independentemente do TH e outros fatores dependentes.

    Negligenciando suas paredes

    Não termine como qualquer TH10 que você vê em Prata / Bronze com Paredes de nível 1. Esses caras não têm jeito. Apesar de seus esforços apressados ​​para pegar os Infernos ou sei lá o quê, você não deve acabar como esse cara mostrado na foto ali --->


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    Não termine como esse cara aqui.


    Negligenciar as paredes em níveis de TH mais baixos (TH 1-5) pode não ser um grande problema, mas não construir essas paredes é.

    Mas certifique-se de não negligenciar suas paredes depois! Certifique-se de que eles estejam pelo menos no nível mostrado neste gráfico:

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    Se alguma de suas paredes estiver classificada na zona vermelha (novas paredes de novos THs estão isentas), atualize-as o mais rápido possível ou você sofrerá muito tanto em sua vila normal quanto em guerras.

    Se suas paredes estiverem na zona laranja, tente atualizá-las quando tiver tempo livre para isso.

    Qualquer coisa acima, parabéns, suas paredes são decentes, mas se estiver na zona amarela (todas as zonas marcadas como Meh), tente aumentar suas paredes, elas ainda são muito baratas (para seu nível de TH de qualquer maneira).

    Circundando toda a base com uma única camada de parede

    Este é um erro muito comum cometido por muitos TH5-7s. Embora seja quase impossível não fazer isso até TH4, existem alguns jogadores que abrangem literalmente tudo em sua base. Isso é desaprovado porque uma vez que qualquer parede é violada, você tem literalmente rédea livre para tudo dentro da base.



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    Eu pessoalmente dei um exemplo de construção de uma pessoa TH5 usando edifícios TH9, porque eu tenho edifícios TH9: P E está claro que você não deve fazer isso com suas paredes agora.

    Como você pode ver, circundar a base significa que suas defesas estão tecnicamente todas em um compartimento. O que isso significa é rédea solta para gigantes, bárbaros, etc.

    Apesar da localização ideal da armadilha (não mostrada aqui), tal base pode ter 2 ou 3 estrelas regularmente por suas contrapartes TH niveladas semelhantes, enquanto rouba a maioria dos estoques.

    Além disso, uma única lacuna de 3x3 é extremamente possível com esse tipo de layout, especialmente quando o espaço criado pelas paredes é maior do que os edifícios necessários para preenchê-lo. Mesmo com uma Giant Bomb ou Tesla em cada um desses "spawnholes", é facilmente contra-atacada através do disparo inteligente de armadilhas e meios corretos de aversão do buraco negro (ou seja, usando Rage para eliminá-los).

    Muitas camadas de paredes protegendo algo

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    O melhor layout de agricultura de todos os tempos? Definitivamente não.

    Olha aquele layout ali! Pelo menos 4-5 camadas de paredes protegendo e algumas defesas cobrindo todos os estoques! Legal certo? Quero dizer, eles praticamente não podem tocar esses recursos com Paredes superfortes em seu caminho, correto?


    Definitivamente não. Nos níveis intermediários onde coisas assim são definitivamente possíveis (TH7-8), tropas aéreas como Minions podem definitivamente invadir o centro após as outras defesas externas serem derrubadas por tropas como Balloons e Giants. Mesmo assim, desde que as tropas terrestres trabalharam juntas para lidar com as paredes, fica muito mais difícil à medida que trabalham para derrubá-las com mais rapidez. Embora Wall Breakers possa romper apenas algumas camadas de Wall, todo o seu trabalho é focado na gigantesca e volumosa camada de Walls e não em outras separadas.


    Após a introdução do Feitiço de Salto em TH9, invadir o compartimento com tropas terrestres tornou-se muito mais fácil. Um feitiço Saltar bem colocado negará a maioria, senão todas essas camadas de Paredes. Fazer tal coisa mostrada na imagem em alto nível irá abrir você para ataques ao solo mais fáceis, pois uma despesa de apenas 23, 27 ou 31 mil Elixir pode levar a perdas de até 400 mil cada de Ouro e Elixir.

    Em ligas superiores, proteger prédios como este o deixará vulnerável a ataques fáceis de Barch, causando pelo menos 70-80% de dano, mais a Prefeitura, se você chutá-la para fora. Se o atacante também tiver bons heróis, pode ser uma vitória gratuita de 3 estrelas. GoWiPe / outras estratégias de empurrar troféus podem facilmente destruir tal base também, mesmo com a Câmara Municipal dentro.

    Pontos discutíveis nas paredes

    Algumas pessoas dizem que não, mas algumas pessoas dizem que é uma ótima tática e as implementam. Esses são pontos no Walls sobre os quais você pode ter uma opinião - sinta-se à vontade para concordar ou discordar disso.


    Paredes Duplas

    Portanto, esse layout é decentemente comum, não importa onde você esteja, das incógnitas de sub-200 aos teasers do sul de Champion. Normalmente, essas paredes duplas ficarão em um lado ou em uma área da base.

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    Figura 1: Se você usar paredes duplas como esta, qualquer Wall Breakers irá atacar as paredes roxas de nível 7, que provavelmente não é o que você deseja

    Prós das paredes duplas:


    • Mais camadas para romper a fim de entrar no compartimento, deixando paredes suficientes para outros compartimentos e outras coisas
    • Anti-Barch se o atacante não tiver Wall Breakers (os arqueiros terão a mesma linha de fogo dos bárbaros, então morteiros / torres mágicas podem atingi-los juntos)
    • Normalmente não será atacado se usado corretamente, já que Wall Breakers prefere alvejar paredes simples em vez de duplas; isso pode ser usado para proteger um compartimento de disjuntores de parede

    Contras de paredes duplas:

    • Os quebradores de parede podem danificar ambas as camadas se visarem a camada dupla
    • Menos paredes para outros compartimentos; isso significa menos compartimentos, o que significa um tempo mais fácil para os gigantes, etc.
    • Feitiços de salto sempre podem negar a intimidação de paredes duplas; é prejudicial, pois menos compartimentos (explicado anteriormente) significa mais facilidade de manobra dentro da base

    Minha opinião sobre eles, definitivamente há um uso para paredes duplas, mas se você está triplicando-os ou mais, é uma espécie de desperdício de parede lá. Se você usá-los corretamente, eles lhe servirão bem.

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    Figura 2: Os Quebradores de Parede vão quebrar as paredes roxas, e não alvejar as Paredes que protegem a Torre do Mágico

    Como usar paredes duplas corretamente: Tente não desperdiçá-los como Figura 1 ilustra ali. Nessa figura, porque Wall Breakers prefira almejar segmentos únicos em vez de vários de uma vez, quando implantados em sua defesa, eles terão como alvo a parede roxa, que ainda está quebrando o mesmo compartimento, e isso desperdiça algumas paredes porque você dobrou as paredes apenas para desviar os quebra-paredes, apenas para descobrir que eles quebraram o compartimento que você queria proteger.

    No entanto, você pode aproveitar o fato de que essas paredes duplas desviam os disjuntores de parede e os usa para desviá-los de um compartimento que você deseja proteger, consulte Figura 2 Por exemplo. Aquela Wizard Tower será bem protegida pelas paredes duplas porque os Wall Breakers terão como alvo as paredes roxas mais uma vez, e seu respingo dificilmente será capaz de prejudicar as paredes ao redor da Wizard Tower! Isso significa mais dificuldade para os gigantes (etc.) romperem as paredes para destruir a Wizard Tower, significando mais tempo para sua Wizard Tower dizimar as tropas próximas.

    Cravando

    Antes da atualização que alterou a IA do Wall Breaker, o spiking era bastante comum no Clash of Clans. Envolve o uso de peças de parede únicas que anteriormente atrairiam os Quebra-paredes e atrairiam os Quebra-paredes para destruí-los. Desde a mudança da IA, o spiking se tornou muito menos comum, mas ainda é usado. Você pode encontrar algumas bases abandonadas que ainda têm esses "picos" no lugar, e algumas ativas também (especialmente os jogadores mais novos que percebem que não há mais efeito em Wall Breakers).

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    Cravos nas paredes, eles são realmente úteis?

    Prós do Spiking:

    • Empurra para trás pontos de desova de tropas de ataque, o que significa que defesas de longo alcance como Archer Towers ou X-Bows podem ter mais tempo para atirar contra as tropas
    • Colocar armadilhas do lado de fora torna-se uma verdadeira emboscada (torna a verificação de armadilhas mais difícil porque o invasor tem que verificar uma área maior)

    Contras do Spiking:

    • Pode ser um desperdício de paredes porque você vai precisar das próprias paredes para cravar
    • Já não atrai Wall Breakers para destruí-los

    Eu tinha minha opinião pessoal sobre o assunto desde que era um TH5. Eles definitivamente não são mais utilizáveis ​​para fazer os atacantes desperdiçarem seus Wall Breakers, mas ainda são um grande spawn de força, na verdade, é provavelmente o único se você não quer pontos percentuais fáceis indo para Arqueiros solitários. Eu vi algumas pessoas spawn de força com spiking, e até perdi para alguns deles porque o spiking da Parede atrapalhou meu tempo de desdobramento de tropas. As armadilhas são definitivamente uma grande surpresa aqui, algumas pessoas se esquecem de verificar se há armadilhas externas antes que o ataque real comece.

    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Figura 3: Picos, ordenados de uma das maneiras mais eficientes possíveis.
    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Figura 4: Observe que as paredes roxas não aumentam a zona de desova.
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    Como fazer um pico de forma eficaz: Há um conceito que você pode ter percebido antes e que será muito importante aqui. Esse é o fato de que todos os edifícios visíveis aos atacantes (não Teslas nem armadilhas ocultas) criam uma zona de não geração, e as tropas não podem surgir a menos de 1 quadrado dos edifícios mencionados. O único propósito dos picos hoje em dia é criar uma zona de não desova, e isso será abordado aqui.

    Se eu colocar meus "espinhos" 2 blocos separados um do outro, como mostrado em Figura 3, todos os espinhos podem cobrir uma enorme zona de não desova. Sem mencionar que você pode incluir muitas armadilhas (não mostradas aqui) entre seus picos.

    No entanto, conforme mostrado em Figura 4, os espinhos extras (mostrados como paredes roxas) não aumentam a zona de não desova. Essas paredes extras são inúteis nesse layout de espigão e podem ser usadas para proteger simplesmente mais paredes para proteger sua base. Portanto, tudo o que é mostrado em Figura 3 é suficiente, quaisquer outras paredes não usadas em cravos devem ser usadas para proteger o resto de sua base.

    A prioridade de atualização de parede

    Não há melhor maneira de atualizar suas paredes, mas é assim que eu recomendo que você atualize suas paredes, embora eu não siga isso porque sou preguiçoso e tenho o tipo de TOC que todas as minhas paredes têm de estar algum tipo de linha ou algo assim. Além disso, é para seu benefício, não meu. 

    Número 1: junções. Junções, sejam em forma de T ou X, são o seu tipo de conexão entre os compartimentos. Sem essas junções, todos os seus compartimentos seriam interligados ou abertos. Então, você seria um novo alvo para atacantes no solo, especialmente GoWipe e GoWiWi.

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    Imagine que as paredes de nível 9 de cinza removidas, você estaria perdido.

    Faça essas junções primeiro, depois siga por todas as paredes diretamente adjacentes a ela (até 4) e outra parede adiante, se desejar. Isso ocorre porque o dano causado pelo respingo do disjuntor de parede pode destruir as paredes ao redor se ele falhar em quebrar a própria parede de junção, o que ainda abre o compartimento de qualquer maneira. Ter uma única parede de junção, na minha opinião, é inútil contra qualquer um com Wall Breakers. Ele retarda qualquer pessoa sem ele, no entanto.

    Número 2: cantos. Estas são provavelmente as coisas mais próximas que você verá 

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    junções, não há muita vantagem em atualizar isso, mas tenha em mente que os jogadores tendem a atacar pelos cantos em vez de pelas bordas, porque as tropas podem ser focadas em um lado, e se os fazendeiros chegarem à metade de uma base com depósitos dispostos em em forma de mais (+), eles obterão a maioria dos armazenamentos atacando a partir dos cantos, e não das bordas.

    O restante da ordem de atualização é discutível, mas apresentável nesta tabela. Há três camadas de paredes que eu classificaria aqui: núcleo (as paredes mais internas), camadas intermediárias (diz tudo) e linha de frente (paredes mais externas em sua base).

    Se você atualizar esta camada primeiro, bem .... núcleo Camada intermediária Linha de frente
    + Prós
    • Mais proteção para o núcleo
    • Atualizações mais rápidas (menos paredes = menos atualizações de parede = menos ouro necessário)
    • Proteção adequada para estoques
    • Tem a capacidade de parar os inimigos em seu caminho antes que eles atinjam o núcleo
    • Ótimo para proteger defesas e armazenamentos da linha de frente
    • Desgasta exércitos sem quebra-paredes antes que eles realmente entrem na base
    -Cons
    • A base provavelmente será tratada por muito tempo antes que as paredes possam ser de muita utilidade
    • Não há muita proteção na camada intermediária, onde os armazenamentos provavelmente serão colocados
    • Sacrifícios de fortificação central
    • Normalmente interrompido por Jump Spells ou Wall Breakers under Rage
    • Facilmente desperdiçado por disjuntores de parede
    • Atualizar a camada externa é tedioso (geralmente pelo menos 100 paredes para TH9)

    Atualizando Paredes com Eficiência

    Atualize suas paredes uma de cada vez, todas no mesmo nível. Como as próprias defesas, você deseja equilibrar o nível de suas paredes para evitar que os inimigos detectem áreas fracas de sua base. É melhor ter um conjunto completo de Paredes de nível 7 ao invés de uma linha curta de Paredes de nível 10 e ter o resto não mais do que o nível 5.

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    É inútil porque Wall Breakers pode quebrar as paredes mais fracas de qualquer maneira.

    Sim, é uma pena fazer cada um deles, mas vai valer a pena. Atualize-os em uma linha, ou seja, da esquerda para a direita, de cima para baixo ou vice-versa. Não atualize todos os outros no estilo de bolinhas, como mostra a imagem à direita; Wall Breakers tem um componente splash, o que significa que ele pode quebrar as paredes mais fracas se falhar em quebrar as mais fortes. E quebrar as Paredes mais fracas = acesso ao compartimento. Mesmo sem Wall Breakers, você está testando sua sorte para saber se as tropas terrestres vão para as Walls mais fortes em vez das mais fracas. Com as paredes de bolinhas, essa chance é de 50:50 e você não conseguirá vencer as defesas de maneira confiável. Atualizando-os em uma linha, com certeza haverá proteção mais fraca para um lado, mas você terá a garantia de obter melhor proteção para o outro lado.

    Ah, e quando me refiro a ter atualizado paredes uniformemente, quero dizer que deve haver no máximo três níveis diferentes de paredes que compõem sua base.

    Um exemplo de boa composição de parede: Paredes de nível 180 de 7x, paredes de nível 45 de 6x

    Um exemplo de composição de parede ruim: 5x nível 10 paredes, 150x nível 6 paredes, 60x nível 5 paredes, 35x nível 4 paredes

    Truques de parede

    Então, esses são alguns truques que você pode usar com suas paredes (eu sei que são coisas não vivas, mas quem se importa), para surpreender seus oponentes da melhor maneira possível.

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    Figura 5: O posicionamento de tropas na entrada denotada por Paredes roxas vai dizimá-los.

    Canalizando (sem Traps)

    Portanto, este é um truque para mexer com as tropas usando o conhecimento de sua IA para direcioná-las para áreas indesejadas, como o raio de defesa de torres de respingo letais como morteiros e torres mágicas, ou longe de defesas ou depósitos importantes.

    Basicamente, você quer abrir uma lacuna propositalmente em suas paredes e deixar as defesas contra respingos fazerem o resto do trabalho. Mostrado em Figura 5, todas as tropas posicionadas perto da abertura serão canalizadas para a lacuna, onde podem ser destruídas por defesas contra respingos. Tudo isso funciona porque você pode explorar a IA de Bárbaros, Arqueiros e Goblins - Bárbaros e Arqueiros irão mirar na construção mais próxima, enquanto Goblins mirarão na construção de recursos mais próxima.

    Na minha opinião, se estiver usando um layout semelhante ao mostrado em Figura 5, tente fazer a lacuna que eles entram o menor possível, de modo que as defesas contra respingos tenham efeito máximo sobre essas tropas de Nível 1. Faça a lacuna ter no máximo cinco blocos de largura, qualquer maior do que isso, e as defesas contra respingos podem ter problemas, já que as tropas de Nível 1 geralmente são dispersas para evitar danos de respingos devastadores.

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    Figura 6: Caminho de Giants / Golems e Goblins quando implantados a partir da parede roxa. O caminho do gigante / golem está em vermelho; O caminho do Goblin está em verde

    Da mesma forma, você pode canalizar Giants / Golems para longe das defesas principais e Goblins para longe dos depósitos. Sem o suporte de Wall Breakers, nenhum dos dois escolherá quebrar uma parede, a menos que seja realmente necessário.

    Vejo Figura 6 para uma demonstração teórica. Esta seria uma base de exemplo simplesmente com o propósito de demonstrar como as Muralhas podem realmente atrapalhar as tropas inimigas caso elas optem por não trazer Wall Breakers.

    Caminho Gigante (Torre do Feiticeiro de Proteção) Como mostrado no caminho vermelho, os Giants irão primeiro para o Cannon próximo à Wizard Tower, depois para a Archer Tower, outro Cannon e Tesla antes de bater nas paredes ao redor do Air Defense. Depois que a Defesa Aérea for derrubada, eles finalmente atacarão a parede ao redor da Torre do Mágico, enquanto a Torre do Mágico danifica seriamente os Gigantes enquanto isso acontece.

    Goblin Path (Protegendo Compartimento de Armazenamento) Como mostrado no caminho verde, os Goblins vão atacar os dois coletores perto da Torre do Mago, então continuar a correr, destruindo os coletores antes que eles ataquem as Paredes contendo os depósitos, o tempo todo sendo golpeados pelas defesas!

    Como você pode ver, este sistema de afunilamento sem trajetória funciona perfeitamente para quem implanta na zona indicada. Se você incluir armadilhas, pode ser ainda mais devastador.

    Canalização (com armadilhas)

    Basicamente, é como um afunilamento sem armadilhas, mas pode ser melhor, porque as armadilhas podem facilmente devastar grupos inteiros de tropas de uma só vez.

    É muito fácil de usar, basta colocar suas armadilhas entre dois edifícios do mesmo tipo, mas certifique-se de que essas armadilhas são letais, ou então podem ser quase inúteis. Por exemplo, Spring Traps entre duas defesas eliminará Giants ou Hog Riders, enquanto Spring Traps entre dois depósitos podem remover muitos Goblins.

    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Funilando com Armadilhas de Primavera 1: Enquanto gigantes destroem um edifício defensivo, tente forçá-los a uma Armadilha de Primavera.
    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Funilando com Spring Traps 2: Você pode colocar Spring Traps nos cantos para saltar alguns gigantes também.
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    Use esta armadilha em ... ... Gigantes? ... Cavaleiros Hog? ... Golems? ... Camada 1?
    duas ou três bombas Não Não Não Sim
    Armadilha de molas Sim Sim Não Sim
    bomba gigante

    Níveis baixos: Sim

    Altos níveis: Não

    Sim Não Sim
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    Gráfico mostrando o número de bombas para matar uma tropa de Nível 1.


    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Colocar três bombas entre todos os seus estoques é uma ótima maneira de surpreender os fazendeiros inimigos.
    • Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredes Os goblins posicionados na Mina de Ouro terão uma surpresa desagradável - ótimo para proteger os colecionadores.
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    Para bombas, mesmo os níveis mais altos por conta própria não podem destruir as tropas encontradas naquele nível. Atualize-os para pelo menos o nível 3, no mínimo. Como você pode ver no gráfico à esquerda, as bombas são extremamente letais contra as tropas de Nível 1 quando atualizadas para um nível alto. Aqueles abaixo do nível 4 ainda são razoavelmente baratos, em comparação com os outros dois níveis, e alguns são suficientes para matar a maioria das tropas de Nível 1.

    Alguns exemplos de bombas quando canalizados para matar tropas de Nível 1 são mostrados abaixo.


    Amortecedores de parede

    Não, isso não deve ser confundido com contrafortes, uma tática desatualizada que não tem nenhuma utilidade, exceto para possivelmente impedir que você coloque edifícios ali.

    Basicamente, você faz Wall Breakers explodir outro conjunto de Walls além da Wall da linha de frente. Ou, esses buffers redirecionam os disjuntores de parede completamente para outros compartimentos menos importantes. Lembre-se da IA ​​do Wall Breaker: ele só terá como alvo as paredes quando houver pelo menos 3 delas em uma linha e quando a parede estiver protegendo um edifício.

    Como você pode ver em Figura 7, os buffers significam que a Wizard Tower será muito difícil de alcançar com Wall Breakers, considerando que ela só atacará as junções próximas aos depósitos ou será forçada a cortar duas camadas de Walls para chegar à Wizard Tower ( o que significa que ele precisa de reforços; um Wall Breaker não pode cortar duas camadas de parede de uma vez quando elas estão separadas assim).

    Figura 8 mostra uma demonstração semelhante; ele também funciona bem, já que os Wall Breakers terão que cortar as junções próximas aos coletores ou serão perdidos sob a fúria da Wizard Tower. Também funciona do outro lado - se os atacantes atacarem do outro lado, eles obterão um resultado semelhante (embora os Wall Breakers sejam extremamente improváveis ​​de cortar além do núcleo de uma base, outras tropas terrestres como os gigantes terão que cortar pelo menos duas paredes para alcançar a Torre do Mágico). Além disso, o buffer de parede (ao contrário de paredes duplas) evita que os Arqueiros cheguem à Torre do Bruxo em ambos os casos - grande dissuasão, independentemente da posição em que você implementa o buffer. Cuidado, no entanto, se a lacuna entre a camada intermediária e a camada externa for de 1 quadrado - as Archer Queens podem alcançar e atacar os edifícios internos! No entanto, se forem duas ou mais (as diagonais são contadas como pelo menos duas), o AQ terá dificuldade em alcançá-las. Além disso, Jump Spells pode facilmente anular a camada de buffer, tornando todo o sistema de buffer inútil.

    Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredesGuias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredesFigura 7: Uma maneira decente de proteger a Torre do Mágico e seu canto.Guias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredesGuias de estratégia / paredes da MagmaHound, apenas paredesFigura 8: A mesma coisa, mas feito nas bordas em vez de nos cantos. Ainda tão decente.

    Uma ótima maneira de usar seus buffers de parede é combiná-los com armadilhas e edifícios defensivos bem posicionados, como mostrado em Figura 9.

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    Figura 9: A melhor maneira de evitar que os disjuntores de parede cheguem ao seu DE.

    Qualquer quebra de parede vindo da parte inferior da base irá para a primeira camada de paredes cinza de nível 9. É quando suas defesas entram e param seus Wall Breakers. À medida que se aproximam da primeira linha de Paredes, Teslas aparece e, possivelmente, um tiro neles - isso eliminará uma quantidade considerável de Quebra-Paredes. Sob um escudo de carne, quando eles finalmente rompem a primeira camada de Parede, eles são confrontados novamente enquanto tentam romper a segunda camada de Paredes que contém o Armazenamento de Morteiro e Elixir Negro; Spring Traps entram em jogo e lançam alguns Wall Breakers enquanto eles apontam para as paredes adjacentes do buffer. Você pode substituir as Armadilhas de Primavera por Bombas duplas a seu próprio critério; eles podem destruir ainda mais Wall Breakers.

    Em conclusão, 

    Bombas duplas na frente de paredes vulneráveis ​​= bom

    Armadilhas de mola na frente de paredes vulneráveis ​​= Bom


    Defendendo suas paredes

    Olhando para o título do tópico, você está se perguntando: por que você precisaria defender suas Muralhas quando elas são defesas? O raciocínio simples para isso é o fato de que as Muralhas são a única construção defensiva em sua base que não causa danos às tropas ou as mata imediatamente (excluindo as que foram atualizadas ou descarregadas, é claro, mas estamos assumindo um jogador ativo no máximo aqui).

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    O compartimento esquerdo está completamente desprotegido. Não é bom.

    Portanto, você não deve deixar suas Paredes indefesas, caso contrário, essas paredes serão facilmente um alvo maduro para Quebra-Paredes. Se você deixar um compartimento inteiro indefeso, teoricamente qualquer tropa que não tenha um alvo preferencial poderia destruir todo o compartimento sozinha.

    É um conceito muito simples, porque colocar defesas seria apenas o suficiente para impedir que Wall Breakers quebrassem suas paredes. Quero dizer, a maioria das defesas deve ser capaz de atirar em Wall Breakers em níveis mais altos. Mas você precisa levar em consideração mais uma coisa. Escudos de carne, como gigantes ou golens. Esses escudos de carne podem facilmente anular o trabalho das defesas pontuais em parar Wall Breakers. As defesas de dano por respingo, no entanto, causam danos aos Quebra-paredes ou até mesmo os destroem antes que possam explodir suas Paredes nas quais você gastou milhões, talvez bilhões para trabalhar.

    Uma alternativa às defesas é o uso de armadilhas, talvez elas possam ser mais eficientes, mas cuidado, pois é necessário rearmá-las após o uso. Se você estiver planejando usá-los, certifique-se de usá-los perto de Paredes que provavelmente serão alvos de Quebra-muros.

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    Aponte defesas para proteger do WB. Totalmente discutível

    Se você tiver as Torres Inferno à sua disposição, você também pode colocá-las ao alcance de suas Paredes externas no modo de múltiplos alvos, e ela destruirá a maioria dos Quebra-Paredes por si só.

    Esta tabela mostra os prós e os contras dos diferentes métodos para destruir os disjuntores de parede.

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    Uma defesa contra respingos protegendo suas paredes pode significar um desastre para o inimigo.

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    Usar Traps é uma ideia única, mas vale a pena.

    Se você usar este método para destruir Wall Breakers, bem ... Defesas de alvo único (canhão, AT, Tesla, X-Bow) Defesas contra respingos (morteiro, WT) Multi-Infernos Armadilhas
    + Prós
    • Convencional e você tem muitos deles à sua disposição
    • Funciona sozinho Wall Breakers mais rápido do que outras defesas (cerca de meio segundo contra outras defesas 1.3)
    • Corte facilmente através de grupos de quebra-paredes, provavelmente com uma única tacada
    • Ultrapassa os escudos de carne que escondem os Quebra-paredes atrás deles
    • Ignora facilmente escudos de carne individuais devido à sua capacidade de atingir cinco de uma vez
    • Também pode defender hordas por conta própria, com outras defesas as paredes que defendem são praticamente impenetráveis
    • Uma maneira rápida e inesperada de se livrar de alguns quebra-paredes de uma vez
    • As bombas podem ignorar os escudos de carne completamente e fazer o inimigo se perguntar para onde foram seus Wall Breakers
    -Cons
    • Facilmente distraído por um protetor de carne; uma proteção de carne bem posicionada pode facilmente permitir que os disjuntores de parede passem
    • Não pode lidar com quantidades extremamente grandes de disjuntores de parede (por exemplo,> 15 de uma vez)
    • Se a defesa contra respingos for incapaz de atirar no Wall Breaker atacante, ela é bastante ineficiente
    • Pode ser contornado tendo o disjuntor de parede ligeiramente deslocado da proteção da carne
    • Colocar Infernos na camada intermediária significa menos proteção para o núcleo
    • Infernos são exclusivos do TH10 e, portanto, só podem ser usados ​​por eles
    • Mesmo assim, você só tem dois Infernos, isso significa cobertura limitada
    • Diminui o uso de armadilhas dentro da base e é difícil de implementar dentro da própria base
    • Pode ser acionado por tropas de sacrifício como Bárbaros se colocado incorretamente

    Conclusão

    É um guia longo, mas completo.

    Agora que talvez estejamos no final do guia, no final eu só tenho a dizer: As paredes são uma coisa fundamental no Clash of Clans, e sem elas, posso dizer que não será fácil sobreviver em o reino do Clash. Ambos são magistrais em proteger sua base e em ajudá-lo a enganar o inimigo.

    Espero que este guia tenha ajudado você, obrigado pela leitura.

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