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    Guias de estratégia / forças da unidade, IA e guia de Pathfinding de Flammy

    Conteúdo

    Guias de estratégia do Flammy: índice

    Tema



    Informação

    Capítulo 1

    Total Newbie Guide

    Um guia para os novatos no Clash of Clans, com foco nos primeiros três dias sob proteção de novatos. Como iniciar seu clã com o pé direito e com eficiência ideal. As Perguntas Frequentes para Novatos estão incluídas junto com suas respostas.

    Capítulo 2

    Fundamentos de defesa de base

    Elementos básicos de estratégia e bom design de base. Regras básicas para projetar sua primeira base.

    Capítulo 3

    Defesa de base avançada

    Elementos de design de base avançada. Arquétipos de base comum. Explorando pathfinding e elementos AI,


    Capítulo 4

    Guia de Força, IA e Pathfinding da Unidade


    Antes de passar para um ataque mais avançado, é crítico saber qual unidade usar, quando e como ela reagirá. Este guia cobre como usar as unidades de maneira mais eficaz; como se movem e por que agem. Este capítulo vai do básico ao material avançado.

    Capítulo 5

    Matchmaking: Troféus, Experiência e Nível da Câmara Municipal

    Compreender o sistema de matchmaking, como funciona e por que é importante. Aprenda suas falhas e explore-as.

    Capítulo 6

    Ataque: Como fazer uma incursão - Objetivo: obter recursos

    Benefícios da invasão, invasão ideal, limites, restrições e detalhes relacionados à arte de roubar recursos. Composições comuns do exército e Risco versus Recompensa. A versão de Farming de Flammy.

    Bem-vindo

    Esta página faz parte dos Guias de Estratégia do Flammy. Verifique aqui os links para meus outros guias, bem como notas sobre a edição e reprodução do meu conteúdo. Eu também produzo vídeos de Clash of Clans no YouTube, incluindo um Let's Play (basicamente uma brincadeira) começando no Town Hall nível 4, então se você está procurando mais ajuda e conselhos, espero vê-lo lá.

    Pontos fortes da unidade

    Cada unidade tem seus próprios pontos fortes e fracos. Os principais fatores a serem considerados são tipo de combate (alcance / corpo a corpo), tipo de movimento (ar / solo), alvo favorito (qualquer, defesas, recursos, paredes), dano por segundo, espaço de habitação e custo para treinar. Em um grau menor, você deve estar ciente do tempo de treinamento de cada unidade, velocidade de movimento. Você pode ver os detalhes de todas as unidades (não apenas as desbloqueadas) clicando no símbolo “i” em cada unidade no quartel.



    Aqui está um resumo de alto nível de algumas unidades. Quaisquer habilidades ou peculiaridades especiais serão mencionadas na seção detalhada abaixo.

    Unidade Pontos fortes, pontos fracos e notas
    Bárbaro Boa quantidade de pontos de vida, bom dano por segundo, custo barato
    Arqueiro Melhor alcance, pontos de vida médios, dano médio por segundo, custo médio
    Trasgo Grande dano por segundo, especialmente contra recursos, pontos de vida baixos, grande velocidade, custo barato
    Gigante Grande quantidade de pontos de vida, grande unidade de especialidade (para alvejar as defesas), movimento lento, custo médio a alto, grande espaço habitacional (5), rápido para treinar (2m para 5 moradias)
    Disjuntor de parede Baixa quantidade de pontos de vida, unidade de especialidade excelente (vs paredes), custo muito alto (tropa mais cara por espaço de alojamento), lento para treinar (21m)
    Balão Quantidade média a baixa de pontos de vida, unidade aérea, grande unidade de especialidade (para defesas de mira, não pode ser atingida por defesas terrestres), alto dano, muito lento para treinar (82m), alta oferta de habitação (5), movimento lento, muito vulnerável à defesa aérea, extremamente vulnerável a unidades de castelo do clã de arqueiro e mago.
    feiticeiro Baixa quantidade de pontos de vida, dano muito alto por segundo, bom alcance, pouco espaço de alojamento (4 para uma unidade muito forte), custo médio, unidade lenta para treinar (82m).
    Curador Quantidade média de pontos de vida, cura rápida de suas próprias tropas e edifícios (cura por respingo), unidade voadora, baixo custo (7000 por 14 habitações), médio a lento para treinar (158m para 14 espaços habitacionais), média a alta quantidade de espaços habitacionais (14), muito vulneráveis ​​à defesa aérea, extremamente vulneráveis ​​a unidades de castelo do clã arqueiro e mago.
    dragão Grande quantidade de pontos de vida, alto dano por segundo, custo médio a alto, grande espaço de habitação (20), lento para treinar (3012m), unidade voadora.
    Pekka Quantidade muito alta de pontos de vida, dano muito alto por segundo, alto custo, grande espaço de habitação (25), muito lento para treinar (4512m)

    Comparação de Tipos de Danos



    Alvo único Dano de Respingo Splash Heal Alvos aéreos
    Bárbaro X
    Arqueiro X X
    Trasgo X
    Gigante X
    Disjuntor de parede X
    Balão X
    feiticeiro X X X
    Curador X
    dragão  X X X
    Pekka X

    Comparação de Custo Unitário, Tempo de Treinamento, DPS e Saúde, por 100 unidades de suprimento (Obrigado novamente a Hult - realmente é um cara legal!) Nota: tentei incorporar infográfico, pode ter que convertê-lo em uma tabela.

    Balões - Alvo: Defesas

    Estou começando com os balões porque são os mais simples de entender. Porque eles têm como alvo as defesas e voam (ignorando paredes e outros obstáculos), seu caminho é muito fácil de prever. Tudo o que se precisa saber é que depois de colocados, eles atacarão a estrutura defensiva mais próxima. Uma vez que a defesa esteja morta, eles irão para o próximo mais próximo. Agora vamos colocar esse conhecimento em prática. Isso significa que você pode ignorar completamente paredes, edifícios de recursos, acampamentos do exército, etc. etc. etc. SÓ observe qual é a estrutura defensiva mais próxima (Canhão, Morteiro, Torre do Arqueiro, Defesa Aérea, Torre do Mágico, Arco X, Tesla) ao tentar prever o que o balão fará.

    Balões também causam respingos, mas não têm nenhum valor tático. Às vezes, ele destruirá paredes ou danificará edifícios próximos, dependendo de sua localização sobre o alvo.

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    Algumas bases são muito simples de prever porque sempre há uma torre “mais próxima” que é facilmente identificável. Aqui está um exemplo de base que é moderadamente fácil de prever para onde os balões irão. Os círculos são os pontos de desova, e os balões seguirão o caminho cor de vinho na direção indicada devido ao próximo ser mais próximo de onde ele está.

    Mas isso fica mais complicado em algumas bases. Aqui está um método para praticar / testar a si mesmo.


    Agora teste a si mesmo:

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    • Escolha um dos pontos coloridos na imagem acima
    • Se você colocasse um (s) balão (s) aqui, em que ordem ele atacaria as defesas? (ignorando o fato de que pode morrer)
    • Compare a sua resposta com a cor que você escolheu abaixo. Clique na imagem para ver uma versão maior. Em seguida, tente outro:
    Amarelo Blue Laranja
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    Ponto interessante # 1 - amarelo e azul

    Depois de destruir a Archer Tower próxima ao # 1, por que os balões iriam atrás do canhão em vez da torre de Defesa Aérea? Ambos estão à mesma distância da torre do arqueiro, e as paredes não importam. O Balão provavelmente iria atrás do canhão primeiro porque quando veio do Morteiro, ele não pairou diretamente sobre a Torre do Arqueiro, ele ficou deslocado para a lateral do Morteiro, deixando o balão um pouco mais perto do Canhão. Se você tivesse lançado 10 balões, haveria alguma variação. Eu esperaria que talvez 2 dos 10 balões iriam atrás da torre do arqueiro em vez do Canhão, mas os outros 8 provavelmente iriam atrás do canhão.

    Ponto interessante # 2 - amarelo

    Depois de destruir a torre de Defesa Aérea, os Balões iriam atrás do Morteiro ou do Canhão? Esta é uma questão de qual está mais perto - é difícil dizer. Apenas estimando, os dois parecem estar bem próximos da Defesa Aérea, eu estimaria que um pacote de balões se dividiria, alguns indo para um e outros para o outro. Vamos ver o que a matemática diz: (você obviamente não teria tempo para fazer isso ao atacar) A argamassa é centralizada a 4 peças na diagonal (4 para cima, 4 para cima) usando o Teorema de Pitágoras, podemos calcular isso como uma distância de 5.65 ladrilhos normais em linha reta, enquanto o balão voa. Enquanto isso, o Canhão está com 6 unidades acima e 1 unidade acima, ou 6.08 unidades em linha direta. Portanto, a argamassa está realmente mais próxima, mas é uma diferença próxima o suficiente para que provavelmente obteríamos alguns balões atacando cada um da Defesa Aérea.

    Ponto interessante # 3 - laranja

    O morteiro está 4 acima, 1 em 4.1 unidades em linha reta, o Canhão está 4 acima, total 4 unidades. Veja a explicação matemática no interessante ponto # 2.

    Gigantes - Alvo: Defesas e Goblins - Alvo: Recursos

    Gigantes e Goblins são duas unidades muito boas no que fazem: eliminando Defesas e Recursos, respectivamente. Eles são mais complicados do que os balões por causa das paredes - e as paredes apenas tornam a vida mais complexa. Então, depois de ler a seção anterior sobre Balões, todos devemos saber que, após a desova, as unidades vão atrás de seu alvo favorito mais próximo. Uma vez que o prédio está morto, eles vão atrás do PRÓXIMO mais próximo de seu alvo favorito. Mas o que acontece se o favorito mais próximo estiver atrás de uma parede? Bem, então as unidades precisam decidir o que seguir. Isso depende da distância e da dificuldade de acesso ao alvo mais próximo. As unidades irão preferir ir atrás do próximo, mesmo que ele tenha que matar uma parede primeiro, se o alvo pai estiver a mais de 15-20 passos de distância. Goblins e Giants operam exatamente da mesma forma, exceto por seu alvo.

    IMPORTANTE: Uma vez que ele decida atacar uma parede para chegar ao seu alvo do outro lado, ele só irá parar de atacar a parede se outra parede próxima for destruída permitindo acesso a um alvo, não necessariamente seu alvo original. Eles NÃO irão parar se seu alvo for destruído por outras unidades. Isso significa que, se for essencial “redefinir” o alvo de um gigante, você pode usar um quebrador de parede para destruir uma parede próxima.

    Na prática, é mais difícil prever exatamente como um gigante atacará uma base em comparação com como um balão, porque ele tem que lidar com as paredes no caminho. Na realidade, no entanto, você não precisa prever exatamente para onde o gigante irá durante toda a partida, apenas até que ele destrua o edifício crítico que você almeja (normalmente argamassa se você for um jogador de nível inferior) .

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    Você também deve estar pensando em outras situações - O que aconteceria se quando o bando de gigantes estivesse AQUI, eu usasse quebradores de parede para explodir a parede LÁ? Eles desviariam?

    Da mesma forma, o que acontece se eu usar arqueiros para derrubar essa torre, os Gigantes têm melhor desempenho porque seguem uma rota diferente?

    A imagem à direita é um exemplo de combinação de várias unidades e cronometrando seus ataques para coordenar.

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    Imagem de um caminho gigante encontrando em uma base simples

    Agora teste a si mesmo:

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    • Escolha um dos pontos coloridos na imagem acima
    • Se você colocasse Gigante (s) aqui, em que ordem ele atacaria as defesas? (ignorando o fato de que pode morrer)
    • Compare a sua resposta com a cor que você escolheu abaixo. Clique na imagem para ampliar. Em seguida, tente outro: Roxo, Azul e Vermelho
    Roxa Blue Vermelho
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    Na verdade, ataquei essa base, vocês podem ver uma apresentação de slides de como escolhi atacar e os resultados.

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    1/11


    Aqui está um vídeo de como atacar uma base diferente com gigantes e ter que prever para onde eles irão. A seção relevante só começa aqui.

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    Bárbaros, Dragões e PEKKA - Alvo: Qualquer

    Bárbaros, Dragões e PEKKAs são bastante simples. Eles simplesmente atacam a coisa mais próxima. Bárbaros e PEKKAs, sendo unidades terrestres, têm que lidar com paredes, enquanto os dragões não. Todas essas unidades são unidades muito tanky, absorvendo toneladas de dano, enquanto lidam com uma quantidade muito respeitável de si mesmas. A única 'tática' para usar essas unidades é certificar-se de que o alvo mais próximo é aquele que você deseja atingir. Isso significa que você pode implantar alguns bárbaros para limpar alguns edifícios fora das paredes inimigas e alguns gigantes para quebrar a parede, então você pode implantar mais bárbaros e se o alvo mais próximo estiver dentro das paredes, eles marcharão alegremente através do buraco que você já criado. Você pode ver um inimigo tentando fazer isso em uma escala menor contra mim neste vídeo [Seção relevante: 1:08].

    Arqueiros, magos e lacaios - Alvo: Qualquer

    Arqueiros, assistentes e lacaios, sendo as três unidades de longo alcance no jogo, Existem outras tropas de ataque à distância, como o temporário Party Wizard e o Headhunter. são capazes de ignorar parcialmente aquelas paredes incômodas com as quais todas as unidades terrestres têm que lidar. Como Arqueiros, Magos e Lacaios têm 'Qualquer' como seu alvo favorito, o que eles almejam é bastante simples - o alvo mais próximo que eles podem alcançar. No entanto, na situação em que há algo próximo que está fora do alcance, eles irão ignorá-lo e irão para o próximo alvo mais próximo, alcançável. Os arqueiros não podem atirar por cima de uma parede seguida por dois espaços vazios, seguido pelo prédio em questão.

    Curandeiros - Alvo: Qualquer

    A IA do curandeiro vai para o aliado ferido mais próximo (geralmente) e o cura até que estejam totalmente curados ou mortos, então encontra um novo alvo. Uma vez travados, eles continuarão a seguir seu alvo, ignorando todas as ameaças às suas vidas. Eles só podem curar unidades terrestres, então não tente usá-los em balões, dragões ou outros curandeiros. A característica mais importante sobre curandeiros é sua habilidade de lançar em uma área de efeito - então eles curam todas as unidades dentro de um raio significativo de seu alvo. Eles não curam agrupamentos de unidades feridas automaticamente, infelizmente, então, esperançosamente, o único cara que o curador travou ficará com o agrupamento. A Área de Efeito é duas vezes maior que a de uma torre de feiticeiro e a metade de um morteiro (embora o morteiro tenha uma queda de dano mais distante do centro).


    Como são unidades voadoras, o inimigo do Curandeiro é a temida torre de Defesa Aérea.


    Vídeo de exemplo do curandeiro trocando de alvo quando estiver cheio. O ataque começa aqui e a seção do curador começa aqui se você quiser pular para a parte específica. Mesmo vídeo da seção Gigante, se você já assistiu, assista no link do curador se precisar de um lembrete.

    Quebra-paredes - Alvo: Paredes

    Wall Breakers tem sua própria IA única, e o uso adequado é extremamente importante para obter sucesso tanto ofensivamente quanto defensivamente.


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    Eu cubro o Wall Breaker AI neste vídeo.


    Se você não puder assistir ao vídeo neste momento, aqui está o resumo: Os quebradores de parede atacam a parede mais próxima. Os disjuntores de parede adicionais colocados após a destruição da parede mais próxima continuam em linha reta após a parede destruída, permitindo o detalhamento das paredes internas das bases. Wall Breakers agora atacam o compartimento mais próximo.


    Aqui está uma tabela que mostra quantos disjuntores de parede (de um determinado nível, eixo y) são necessários para destruir uma parede (de outro nível, eixo x)

    • Melhor caso
    • Pior caso

    Número de disjuntores de parede necessários para romper as paredes - Melhor caso
    (O melhor caso considera o cenário em que todos os Quebradores de Parede conseguem atingir a Parede)
    Nível das paredes
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Nível do disjuntor de parede 1 1 2 2 2 3 5 6 7 9 12 15 18 21 24 27
    2 1 1 1 2 2 3 4 4 6 8 10 12 14 16 17
    3 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 7 8 9 11 12
    4 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
    6 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4 4
    7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4
    8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3
    9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3
    10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3

    Número de disjuntores de parede necessários para romper as paredes - pior caso
    (O pior caso considera o cenário onde todos os disjuntores de parede implantados morrem perto da parede, causando apenas dano mortal)
    Nível das paredes
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Nível do disjuntor de parede 1 2 3 3 4 6 9 11 13 17 23 30 36 42 48 53
    2 1 2 2 3 4 6 7 9 12 16 20 24 28 32 35
    3 1 1 2 2 3 4 5 6 8 11 14 17 20 23 25
    4 1 1 2 2 3 4 4 5 7 9 11 14 16 18 20
    5 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 8 10 11 13 14
    6 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 8 9 10 11
    7 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    8 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 6 7 8
    9 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 6 7
    10 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 6 6

    Conclusão

    Obrigado por ler meu guia. Você pode encontrar mais dos meus guias nos Guias de Estratégia do Flammy. Verifique aqui os links para meus outros guias, bem como notas sobre a edição e reprodução do meu conteúdo. Eu também produzo vídeos de Clash of Clans no YouTube, incluindo um Let's Play (basicamente uma brincadeira) começando no Town Hall nível 4. Obrigado novamente pela leitura e espero vê-lo no meu canal do YouTube.

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