Para la versión base, consulte Asistente.
"¡El Super Mago está cargado positivamente con energía mágica! O es la persona más inteligente de la habitación ... o hace volar toda la habitación en pedazos".
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Nivel 9 y 10
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- El Super Wizard es una Super Tropa basada en el Wizard. Se puede desbloquear potenciando el Asistente cuando el Asistente está al menos en el nivel 9.
- Impulsar al Mago requiere 25,000 Elixir Oscuro o una Súper Poción, y hacerlo permite potenciar al Mago durante 3 días. El nivel de Super Wizard que obtienes del impulso corresponde al nivel de Wizard que tienes.
- El Super Wizard ataca con ataques mixtos de fuego y rayos que pueden encadenarse a múltiples objetivos. A diferencia de la cadena de relámpagos del Electro Dragon, las cadenas del Super Wizard se ramifican desde el objetivo principal (a diferencia de las cadenas del Electro Dragon que se ramifican desde el objetivo anterior). Esta cadena puede golpear hasta otros nueve objetivos que están lo suficientemente cerca del objetivo principal (haciendo el 40% del daño normal a cada uno), por lo que el ataque general puede golpear hasta un total de diez objetivos.
- Debido al requisito de nivel, los jugadores necesitan el Ayuntamiento 12 para convertir a los magos en super magos. Sin embargo, debido al límite de nivel del Laboratorio, los jugadores requieren un Castillo de Clan de nivel 6 o superior para recibir uno donado, lo que permite que cualquier Ayuntamiento de 10 o superior obtenga uno.
- Los súper magos no tienen un objetivo preferido cuando atacan; simplemente atacarán el edificio más cercano. Sin embargo, una vez que se den cuenta de las tropas enemigas del castillo del clan, los héroes o los esqueletos de la trampa de esqueletos (ya sea al ser atacados ellos mismos o al estar cerca de otra tropa amiga bajo ataque), abandonarán el edificio que tenían como objetivo anterior y, en su lugar, se enfrentarán a las tropas enemigas. Una vez que todas las tropas enemigas cercanas sean derrotadas, los Super Wizards procederán a atacar la estructura más cercana.
- El Super Wizard tiene un gran potencial de daño. Asegurarse de que esté tanqueado y tenga muchos edificios para encadenar es clave para que sea una tropa útil.
- Los Super Wizards se pueden usar de manera muy similar al Electro Dragon, en el hecho de que pueden encadenar sus relámpagos. Sin embargo, todavía necesitan ser respaldados por tanques si van a entrar en el núcleo de la base.
- El Super Wizard puede alcanzar hasta 10 objetivos a la vez, lo que le permite ser una buena forma de deshacerse de muchas tropas defensivas como el Headhunter o el Super Minion. Tenga en cuenta que el propio Super Wizard necesita ser protegido, de lo contrario él mismo será derrotado por dichas tropas.
- El super mago y el hechizo de invisibilidad se sinergizan bien. Colocar un hechizo de invisibilidad en los Super Wizards hacia el exterior de un grupo hará que los Wizards se dirijan al área interior donde pueden dañar severamente las defensas, y luego volver a encadenarse a los edificios invisibles mientras mantienen a los Wizards a salvo.
- Una buena estrategia con esto es llenar un Battle Blimp con Super Wizards. Envíalo a un área llena de defensas, enfréntalos y luego usa uno o dos hechizos de invisibilidad sobre ellos. Esto se puede preferir a la estrategia Yeti Blimp si los edificios son más numerosos y están agrupados, o si desea eliminar un área más grande de la base mientras usa tropas terrestres.
- El Super Wizard puede crear fácilmente un embudo en un escuadrón de matar o por su cuenta. Son especialmente eficaces en bases anulares compactas, que destacan por su dificultad para crear un embudo.
- Si es posible, intente que un Super Wizard cree o complemente un embudo, luego diríjase al ejército principal para que el Wizard obtenga un valor adicional y ayude con otras cosas como las tropas del Clan Castle.
- El super mago puede sobrevivir bajo el fuego de mortero durante el doble de tiempo que un mago normal, por lo que es una buena opción para limpiar edificios de basura donde los magos normales no pueden.
- El súper mago puede eliminar rápidamente los cachorros de lava o los cachorros de hielo cuando un perro de lava o un perro de hielo muere con su habilidad Chain Lightning, manteniendo a salvo a otras unidades de tu ejército.
- Los súper magos todavía tienen poca salud. Asegurarse de que los edificios exteriores estén protegidos por defensas puntuales puede forzar a edificios más caros o que no puedan obtener ningún valor más que la canalización. Las bombas gigantes dobles pueden matar a un súper mago si se nivelan decentemente.
- La cadena de relámpagos de Super Wizards solo puede salvar un espacio en diagonal como máximo. Separar las defensas en dos fichas puede hacer que los Super Wizards sean una pérdida de espacio e inutilizar su habilidad.
- Los Scattershots pueden dañar al Super Wizard incluso si hay una tropa de tierra al frente tan solo por él. Pueden deshacerse de los Wizards en uno o dos disparos y dañar su tanque también.
- La Artillería Águila y las Torres Inferno de múltiples objetivos también pueden hacer esto de manera similar.
- Para defenderse de la estrategia en la que se despliegan en el medio de una base con Battle Blimps y se ocultan con Hechizos de Invisibilidad, puede construir compartimentos extendidos para minimizar el daño de la cadena. Alternativamente, puede usar trampas para destruir el Battle Blimp antes de que llegue a la ubicación de despliegue prevista, o usar bombas gigantes y / o trampas de resorte para destruir a los súper magos antes de que puedan hacer mucho daño.
Patch
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Descripción
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5 de diciembre de 2020
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Anunció el Super Wizard, con niveles 9 y 10.
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7 de diciembre de 2020
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Se agregó el Super Wizard.
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Enero
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- Se redujo el daño de la cadena secundaria de Super Wizard en los niveles 9 y 10 del 60% al 40%.
- Nivel 9:264 -> 176
- Nivel 10:288 -> 192
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Icono de super mago
Diseños conceptuales de Super Wizard.
Más diseños conceptuales de Super Wizard.
Modelo 3D de Super Wizard.
- Puedes tener un máximo de 30 Super Wizards a la vez en un conjunto completo de Army Camps completamente mejorados. Este número aumenta a 34 si incluye los 4 que pueden caber en un castillo de clan de nivel 8 o superior. En el campo de batalla, puedes clonar 12 Super Wizards adicionales con cuatro hechizos de clon de nivel 5 o más (tres del inventario de hechizos normal y uno de un castillo de clan de nivel máximo), para un total de 46 Super Wizards.
- Los ojos de Super Wizard brillan en la obra de arte, pero permanecen normales en la batalla. Además, la túnica es más ligera en la batalla, pero eso puede ser parte de la iluminación de la obra de arte.
- En The Legend Of The Ice Hound, se revela que sus ojos brillan cuando usa su poder.
- Sin embargo, en el juego, sus ojos no brillan cuando ataca.
- El Super Wizard se basa en parte en el Electro Wizard de Clash Royale, en el hecho de que tiene electricidad como ataques.
- Esto técnicamente completaría el trío de magos de Ice Wizard, Wizard y Electro Wizard, ya que el Wizard normal se representaría a sí mismo, el Ice Wizard se representaría a sí mismo y el Super Wizard representaría al Electro Wizard.
- El sonido de carga del Electro Dragon se puede escuchar proveniente del Super Wizard en la batalla mientras ataca.
- El Super Wizard es una de las 6 Super Troops que tiene un logo de Super Troop, los otros son Super Giant, Rocket Balloon, Super Valkyrie, Super Witch y Super Bowler.
- El Super Wizard es una de las cuatro tropas asociadas con Wizards, incluido el Grand Warden, Ice Wizard y Party Wizard.
- El Super Wizard es una de las cinco tropas que se asociarán con la electricidad, las otras son el Electro Dragon, Electro Owl, Super PEKKA y la Battle Machine (al activar su habilidad).
Modificadores estadísticos
Ingrese valores en estos modificadores a continuación para modificar las estadísticas en las tablas a continuación en consecuencia
Modificadores de Gold Pass
Objetivo preferido
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Tipo de ataque
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Espacio de vivienda
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Velocidad de movimiento
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Velocidad de ataque
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Gama o Rango
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Habilidad especial
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Ninguna
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Único objetivo
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10
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20
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2s
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Azulejos 3
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Magia en cadena
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Aumentar el costo
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Nivel de asistente requerido
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25,000
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9
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Tiempo de entrenamiento de los súper magos
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1 cuartel
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2 cuartel
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3 cuartel
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4 cuartel
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5m
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2m 30s
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1m 40s
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1m 15s
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nivel
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Daño por segundo
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Daño por ataque (Objetivo principal)
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Daño de cadena secundaria (por objetivo)
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Puntos de golpe
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Costo de formación
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9
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220
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440
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176
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450
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10,500
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10
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240
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480
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192
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500
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11,500
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Ejército de la aldea de origen
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Tropas de Elixir
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Bárbaro • Arquero • Gigante • Duende • Rompemuros • Globo • Mago • Sanador • Dragón • PEKKA • Bebé dragón • Minero • Electro Dragón • Yeti (Yetimita) • Jinete de dragón
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Tropas de elixir oscuro
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Esbirro • Jinete de cerdos • Valquiria • Golem (Golemite) • Bruja (Esqueleto) • Sabueso de lava (Cachorro de lava) • Lanzador • Golem de hielo • Cazador de cabezas
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Super Tropas
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Súper bárbaro • Súper arquero • Súper gigante • Duende furtivo • Súper rompemuros • Globo cohete • Super mago • Dragón del infierno • Super Minion • Super Valkyrie • Super Bruja (Big Boy) • Sabueso de hielo (Cachorro de hielo) • Super Bowler
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Héroes
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Rey bárbaro • Reina arquera • Gran celador • Campeón real
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Hechizos de elixir
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Hechizo de relámpago • Hechizo de curación • Hechizo de ira • Hechizo de salto • Hechizo de congelación • Hechizo de clonar • Hechizo de invisibilidad
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Hechizos oscuros
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Hechizo de Veneno • Hechizo de Terremoto • Hechizo de Prisa • Hechizo de Esqueleto (Esqueleto) • Hechizo de Murciélago (Murciélago)
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Máquinas de asedio
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Rompemuros • Dirigible de batalla • Golpe de piedra • Cuartel de asedio • Lanzador de troncos
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Mascotas
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LASSI • Búho eléctrico • Yak poderoso • Unicornio
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