Per la versione base, vedere Procedura guidata.
"Il Super Mago è caricato positivamente di energia magica! O è la persona più intelligente nella stanza... oppure fa a pezzi l'intera stanza."
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Livello 9 e 10
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- Il Super Mago è una Super Truppa basata sul Mago. Può essere sbloccato potenziando il Mago quando il Mago è almeno di livello 9.
- Potenziare il Mago richiede 25,000 Elisir Nero o una Super Pozione, e così facendo il Mago può essere potenziato per 3 giorni. Il livello di Super Mago che ottieni dal potenziamento corrisponde al livello di Mago che hai.
- Il Super Wizard attacca con attacchi misti fuoco-fulmine che possono concatenare più bersagli. A differenza della catena di fulmini dell'Electro Dragon, le catene del Super Wizard si diramano dal bersaglio primario (al contrario delle catene dell'Electro Dragon che si diramano dal bersaglio precedente). Questa catena può colpire fino a nove altri bersagli abbastanza vicini al bersaglio principale (infliggendo il 40% del danno normale a ciascuno), quindi l'attacco complessivo può colpire fino a un totale di dieci bersagli.
- A causa del requisito di livello, i giocatori richiedono il municipio 12 per potenziare i maghi in super maghi. Tuttavia, a causa del limite di livello del laboratorio, i giocatori richiedono un castello del clan di livello 6 o superiore per riceverne uno in donazione, consentendo a chiunque Town Hall 10 o superiore di ottenerne uno.
- I Super Maghi non hanno un bersaglio preferito quando attaccano; attaccheranno semplicemente l'edificio più vicino. Tuttavia, una volta che vengono a conoscenza delle truppe nemiche del Castello del Clan, degli Eroi o degli scheletri della Trappola Scheletro (sia attaccati loro stessi che vicini a un'altra truppa amica sotto attacco), lasceranno l'edificio precedentemente preso di mira e ingaggeranno invece le truppe nemiche. Una volta sconfitte tutte le truppe nemiche vicine, i Super Maghi procederanno ad attaccare la struttura più vicina.
- Il Super Wizard ha tonnellate di potenziale di danno. Assicurarsi che sia blindato e che abbia molti edifici a cui incatenare è la chiave per essere una truppa utile.
- I Super Wizard possono essere usati in modo molto simile all'Electro Dragon, nel fatto che possono incatenare i loro fulmini. Tuttavia, devono ancora essere supportati da carri armati se devono entrare nel nucleo della base.
- Il Super Wizard può colpire fino a 10 bersagli contemporaneamente, permettendogli di essere un buon modo per sbarazzarsi di molte truppe in difesa come il Headhunter o il Super Minion. Tieni presente che il Super Mago stesso deve essere protetto, altrimenti sarà sconfitto dalle suddette truppe.
- Il Super Mago e l'Incantesimo dell'Invisibilità si combinano bene. Piazzare un incantesimo di invisibilità sui super maghi verso l'esterno di un gruppo farà sì che i maghi si dirigano verso l'area interna dove possono danneggiare pesantemente le difese, per poi ricollegarsi agli edifici invisibili mantenendo i maghi stessi al sicuro.
- Una buona strategia con questo è riempire un Battle Blimp con Super Wizards. Mandalo in un'area piena di difese, infuriali e poi usa uno o due incantesimi di invisibilità su di loro. Questo può essere preferito alla strategia Yeti Blimp se gli edifici sono più numerosi e ammassati, o se desideri eliminare un'area più ampia della base mentre usi le truppe di terra.
- Il Super Wizard può facilmente creare un funnel in una kill squad o da solo. Sono particolarmente efficaci nelle basi ad anello compatte, note per la loro difficoltà nel creare un imbuto.
- Se possibile, prova a fare in modo che un Super Mago crei o integri un imbuto, quindi dirigiti verso l'esercito principale in modo che il Mago ottenga un valore extra e aiuti con altre cose come le truppe del Castello del Clan.
- Il Super Mago può sopravvivere sotto il fuoco del mortaio per il doppio del tempo di un normale Mago, il che lo rende una buona opzione per ripulire gli edifici di spazzatura dove i normali Maghi non possono.
- Il Super Wizard può eliminare rapidamente Lava Pups o Ice Pups quando un Lava Hound o Ice Hound muore con la sua abilità Chain Lightning, mantenendo al sicuro le altre unità del tuo esercito.
- I Super Maghi hanno ancora poca salute. Assicurare che gli edifici esterni siano protetti da difese puntuali può forzare più costosi o quelli che non possono ottenere alcun valore diverso dall'imbuto. Le Bombe Giganti doppie possono uccidere un Super Mago se livellate in modo decente.
- I fulmini a catena dei Super Maghi possono colmare al massimo uno spazio vuoto di una tessera in diagonale. Separare le difese con due tessere può rendere i Super Maghi uno spreco di spazio e rendere inutili le loro abilità.
- Gli Scattershot possono danneggiare il Super Wizard anche se ci sono truppe di terra davanti a lui che tankano. Possono eliminare i maghi in uno o due colpi e danneggiare anche il loro carro armato.
- Anche l'Artiglieria dell'Aquila e le Torri Inferno multi-bersaglio possono farlo allo stesso modo.
- Per difenderti dalla strategia in cui vengono schierati nel mezzo di una base dai dirigibili da battaglia e nascosti dagli incantesimi di invisibilità, puoi costruire scompartimenti sparsi per ridurre al minimo i danni alla catena. In alternativa, puoi usare le trappole per distruggere il Battle Blimp prima che raggiunga la posizione di schieramento prevista, oppure usare Giant Bombs e/o Spring Traps per distruggere i Super Wizards prima che possano fare molti danni.
Toppa
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Descrizione
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Dicembre 5, 2020
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Annunciato il Super Wizard, con i livelli 9 e 10.
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Dicembre 7, 2020
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Aggiunto il Super Mago.
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Gennaio 20, 2021
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- Ridotto il danno della catena secondaria del Super Wizard al livello 9 e 10 dal 60% al 40%.
- Livello 9:264 -> 176
- Livello 10:288 -> 192
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Icona Super Mago
Concept design di Super Wizard.
Altri concept design di Super Wizard.
Modello 3D di Super Wizard.
- Puoi avere un massimo di 30 Super Maghi contemporaneamente in un set completo di Campi dell'esercito completamente potenziati. Questo numero aumenta a 34 se includi il 4 che può essere inserito in un castello del clan di livello 8 o superiore. Sul campo di battaglia, puoi clonare altri 12 Super Maghi con quattro Incantesimi Clonazione di livello 5 o superiore (tre dall'inventario degli incantesimi normali e uno da un Castello del Clan di livello massimo), per un totale di 46 Super Maghi.
- Gli occhi del Super Wizard brillano nell'artwork, ma rimangono normali in battaglia. Inoltre, la veste è più leggera in battaglia, ma potrebbe essere parte dell'illuminazione per l'opera d'arte.
- In La leggenda del segugio di ghiaccio, viene rivelato che i suoi occhi brillano quando usa il suo potere.
- Tuttavia, nel gioco, i suoi occhi non brillano quando attacca.
- Il Super Wizard è in parte basato sull'Electro Wizard di Clash Royale, nel fatto che ha l'elettricità come suoi attacchi.
- Questo completerebbe tecnicamente il trio di maghi del mago del ghiaccio, del mago e dell'elettromago, poiché il mago normale rappresenterebbe se stesso, il mago del ghiaccio si rappresenterebbe e il super mago rappresenta l'elettro mago.
- Il suono della carica dell'Electro Dragon può essere sentito provenire dal Super Wizard in battaglia mentre attacca.
- Il Super Mago è una delle 6 Super Truppe ad avere un logo Super Truppa, gli altri sono il Super Gigante, il Palloncino Razzo, la Super Valchiria, la Super Strega e il Super Bowler.
- Il Super Mago è una delle quattro truppe associate ai Maghi, tra cui il Gran Sorvegliante, il Mago del Ghiaccio e il Mago del Partito.
- Il Super Mago è una delle cinque truppe da associare all'elettricità, le altre sono l'Electro Dragon, l'Electro Owl, il Super PEKKA e la Battle Machine (quando si attiva la sua abilità).
Modificatori di statistica
Immettere i valori in questi modificatori di seguito per modificare di conseguenza le statistiche nelle tabelle seguenti
Modificatori Gold Pass
Obiettivo preferito
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Tipo di attacco
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Spazio abitativo
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Velocità di movimento
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Velocità d'attacco
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Range
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Abilità speciale
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Nessuna
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Obiettivo singolo
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10
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20
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2s
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Piastrelle 3
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Catena magica
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Aumenta i costi
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Livello di mago richiesto
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25,000
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9
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Tempo di allenamento dei Super Maghi
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1 Caserma
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2 Caserma
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3 Caserma
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4 Caserma
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5m
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2m 30s
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1m 40s
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1m 15s
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Livello
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Danno per secondo
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Danno per attacco (Obiettivo primario)
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Danno alla catena secondaria (per obiettivo)
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Hitpoint
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Costo della formazione
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9
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220
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440
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176
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450
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10,500
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10
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240
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480
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192
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500
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11,500
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Esercito del villaggio di casa
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Truppe di Elisir
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Barbaro • Arciere • Gigante • Goblin • Spaccamuro • Palloncino • Mago • Guaritore • Drago • PEKKA • Cucciolo di drago • Minatore • Drago elettrico • Yeti (Yetimite) • Cavaliere di draghi
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Truppe di Elisir Oscuro
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Servitore • Domatore di maiali • Valchiria • Golem (Golemite) • Strega (scheletro) • Segugio di lava (cucciolo di lava) • Giocatore di bocce • Golem di ghiaccio • Cacciatore di teste
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Super Truppe
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Super Barbaro • Super Arciere • Super Gigante • Goblin Furtivo • Super Spaccamuro • Palloncino Razzo • Super Mago • Drago Inferno • Super Minion • Super Valkyrie • Super Strega (Big Boy) • Ice Hound (Ice Pup) • Super Bowler
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Heroes
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Re barbaro • Regina degli arcieri • Gran guardiano • Campione reale
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Incantesimi di Elisir
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Incantesimo fulmine • Incantesimo di guarigione • Incantesimo di rabbia • Incantesimo di salto • Incantesimo di congelamento • Incantesimo di clonazione • Incantesimo di invisibilità
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Incantesimi Oscuri
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Incantesimo Veleno • Incantesimo Terremoto • Incantesimo Velocità • Incantesimo Scheletro (Scheletro) • Incantesimo Pipistrello (Pipistrello)
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Macchine d'assedio
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Demolitore di muri • Dirigibile da battaglia • Sbattipietre • Caserma d'assedio • Lanciatronchi
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Animali
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LASSI • Elettrogufo • Mighty Yak • Unicorno
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