Per un sistema multiplayer separato per la Lega Leggenda, vedi Tornei Lega Leggenda. Per la modalità multigiocatore Base del costruttore, vedi Battaglia contro.
Il raid è un'azione che il giocatore può eseguire quando schiera le truppe per attaccare la base dei giocatori.
Motivi per il raid
Ci sono molte ragioni per cui un giocatore potrebbe razziarti. Uno degli obiettivi è rubare risorse. Un altro è quello di ottenere trofei per ricaricare il proprio saldo trofeo o per essere promosso al campionato successivo. Un'ultima ragione è semplicemente avere qualcosa da fare in attesa di un aggiornamento.
Meccaniche delle incursioni
Multigiocatore
Metti alla prova le tue abilità contro il villaggio di un altro giocatore! Il matchmaking ti abbina a un altro giocatore in base ai tuoi trofei e al livello del municipio. Per questo motivo, è probabile che tu trovi bersagli al livello del tuo municipio o vicino ad esso.
In alternativa, puoi partecipare a una battaglia "Vendetta" toccando il pulsante pulsante nel tuo registro di difesa. Questo ti permette di razziare una persona che ti ha attaccato per prima. Fai attenzione a questo quando attacchi i villaggi di livello superiore nel matchmaking poiché saranno in grado di 'vendicarti' abbinarti.
Prima della battaglia
Quando appare per la prima volta il villaggio del giocatore avversario, hai 30 secondi durante i quali puoi esplorare le difese del nemico e pianificare il tuo attacco. Sebbene tu possa schierare truppe durante questo periodo, la battaglia inizierà immediatamente dopo averlo fatto (non ottieni tempo extra iniziando presto). Quando visualizzi il villaggio di un altro giocatore da razziare, il bottino e i trofei che possono essere guadagnati/persi vengono mostrati sul lato sinistro dello schermo. Prima dell'inizio della battaglia, se il villaggio con cui sei stato abbinato per la prima volta non è di tuo gradimento, puoi premere il pulsante "Avanti" per pagare una piccola quantità di oro (a seconda del livello del tuo municipio) e visualizzare un altro villaggio potenzialmente raid.
Difesa vincente
Il pulsante "Avanti" scompare una volta avviato il timer della battaglia, ma se non hai effettivamente schierato truppe o lanciato un incantesimo prima che il timer sia terminato, puoi toccare "Termina battaglia" per tornare al tuo villaggio senza penalità.
Dopo aver schierato una truppa o lanciato un incantesimo (anche accidentalmente), il pulsante "Termina battaglia" viene sostituito dal pulsante "Resa"; premendolo e confermando la tua resa, perderai immediatamente la battaglia e perderai i trofei. Questo può essere fatto intenzionalmente; in realtà è una strategia utilizzata dai giocatori che vogliono lasciare i loro trofei per possibilmente coltivare risorse, difendere facilmente le basi o per altri motivi. Di solito rilasciano un eroe, se ne hanno uno, e "Arrendersi" subito dopo.
Una volta che hai guadagnato almeno 1 stella, il pulsante "Resa" cambierà per diventare il pulsante "Termina battaglia", puoi fare clic su di esso per terminare la battaglia in anticipo anche prima che scadano i 3 minuti. Un buon motivo per usarlo è salvare i tuoi eroi prima che perdano troppa salute in modo da poterli riutilizzare prima che se lasci che la loro salute raggiunga lo 0.
Danno complessivo
Durante una battaglia, il danno complessivo viene calcolato prendendo il numero di edifici distrutti e dividendo questo per il numero di edifici nel villaggio attaccato.
Il danno complessivo è espresso in percentuale, arrotondato alla percentuale più vicina. Ad esempio, se un villaggio ha 75 edifici e un giocatore ne distrugge 28, il danno complessivo è 28/75 = 37.33% che viene arrotondato al 38%.
Una stella si guadagna distruggendo il 50% degli edifici (vedi la sezione Vittoria e Sconfitta più avanti), ma il calcolo descritto sopra permette effettivamente a un giocatore di guadagnare la stella distruggendo poco meno della metà (cioè più del 49%) degli edifici in alcuni casi. Più tecnicamente, se un villaggio ha n edifici, dove n è un numero dispari maggiore di 50, distruggere (n-1)/2 edifici sarà sufficiente per ottenere il 50%.
Le trappole non sono classificate come edifici, quindi se vengono attivate, non contano per la percentuale di danno. Anche i muri non sono classificati come edifici e non contano ai fini della percentuale di danno. Le truppe difensive del castello del clan, così come il re barbaro in difesa, la regina degli arcieri e il campione reale non contano nemmeno per la percentuale di danno, quindi non devono essere sconfitte per ottenere il 100% di distruzione (sebbene distruggere i loro altari conterà per il danno) . Tuttavia, il Gran Sorvegliante in difesa conta come un edificio e deve essere sconfitto per la distruzione del 100% se il villaggio ne ha uno.
Vittoria e Sconfitta
I trofei vengono assegnati in caso di vittoria multiplayer. La vittoria è determinata guadagnando almeno una stella durante un raid. Ci sono tre stelle disponibili per essere guadagnate in ogni battaglia:
- Si guadagna una stella per aver distrutto il 50% degli edifici.
- Si guadagna una stella per aver distrutto il municipio nemico.
- Si guadagna una stella per aver distrutto il 100% degli edifici. Ciò richiederà di guadagnare anche la prima e la seconda stella.
1 Stella Vittoria | 2 Stella Vittoria | 3 Stella Vittoria |
Per ogni stella che guadagni, ricevi un terzo dei trofei disponibili. È impossibile ottenere più di una stella senza distruggere il municipio. Il mancato raggiungimento delle stelle significa una perdita, che ti fa perdere trofei.
Guadagnare e perdere trofei
C'è spesso molta confusione riguardo ai trofei, poiché spesso è possibile perdere molti più trofei di quanti se ne possano vincere (sebbene a volte sia vero anche il contrario). La ragione di ciò è semplice; se inizi la partita con più trofei del tuo avversario, si presume che il tuo avversario sia "più debole" di te (i livelli del municipio o dell'esperienza sono irrilevanti ai fini di questa determinazione). Se sconfiggi questo avversario "più debole" riceverai meno trofei rispetto a un avversario "uguale"; perdere ti costerà una quantità maggiore di trofei. È vero anche il contrario: se hai meno trofei del tuo avversario, si presume che il tuo avversario sia "più forte" di te. Sconfiggere questo avversario "più forte" ti dà diritto a più trofei di quelli che otterresti sconfiggendo un avversario "uguale", e allo stesso modo essere sconfitto da un avversario "più forte" ti costa meno trofei.
In generale, più alto è il tuo Trofeo, più avversari difficili incontrerai; sia quelli con cui sei abbinato per attaccare sia quelli che attaccano il tuo villaggio. Per questo motivo, molti giocatori di livello superiore mantengono un numero di trofei artificialmente basso perdendo intenzionalmente battaglie; in questo modo possono sia rendere i loro villaggi più facili da difendere (poiché saranno attaccati in media da avversari più deboli) sia assicurarsi basi meno difficili da attaccare per le risorse.
Prima di attaccare, fai attenzione a quanti Trofei puoi vincere o perdere; spesso questo può aiutarti a darti una rapida indicazione di quanto sarà difficile la battaglia imminente. Se vedi una grande discrepanza nel numero di trofei disponibili per vincere rispetto all'importo disponibile per perdere, c'è una grande differenza di trofei tra te e il tuo avversario. Se il numero di trofei disponibili per vincere è molto più alto di quello disponibile per perdere, è probabile che incontrerai una battaglia difficile. Se il numero disponibile per vincere è molto inferiore a quello disponibile per perdere, la battaglia potrebbe infatti essere relativamente facile. Tuttavia, non fare affidamento esclusivamente su questo confronto, poiché il conteggio dei trofei può essere facilmente manipolato (come mostrato nel paragrafo precedente).
Costo della partita
Trovare partite in battaglie multigiocatore costerà una piccola quantità di oro, a seconda del tuo livello di municipio. Il costo per trovare una corrispondenza a ogni livello del municipio è mostrato nella tabella sottostante.
Nota che questi importi vengono detratti ogni volta che inizi a trovare una corrispondenza o premi il pulsante "Avanti" mentre cerchi una base adatta per attaccare. Ad esempio, la ricerca in 100 basi come municipio 11 costerebbe 100,000 oro, non 1,000.
Livello Municipio | Costo |
---|---|
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 50 |
4 | 100 |
5 | 150 |
6 | 250 |
7 | 350 |
8 | 550 |
9 | 750 |
10 | 900 |
11 | 1,000 |
12 | 1,100 |
13 | 1,200 |
14 | 1,300 |
Campagna per giocatore singolo
Articolo principale: Campagna per giocatore singoloCombatti i goblin nella campagna per giocatore singolo! Ogni livello ha una quantità preimpostata di bottino che può essere guadagnata solo una volta. Nessun trofeo può essere vinto o perso nella campagna per giocatore singolo e non ridurrà la durata degli scudi. Anche il bottino nelle mappe non si rigenera, anche se gli edifici vengono tutti ricostruiti e le trappole si ripristinano ogni volta che si guarda il livello.
All'inizio della campagna, i livelli di solito non hanno difese aeree come le difese aeree o le torri degli arcieri, consentendo un facile completamento con un singolo pallone o servitore. Man mano che i giocatori avanzano nella campagna, i livelli diventano costantemente più difficili, richiedendo un esercito di livello superiore o una solida strategia. Detto questo, razziare i goblin può essere piuttosto redditizio una volta che avanzi nei livelli difficili. In effetti, la maggior parte dei livelli successivi può premiarti con oltre 500,000 ciascuno di oro ed elisir, e il livello finale offre 2.5 milioni di entrambi. I livelli dopo "Sherbet Towers" offrono anche Dark Elixir, di cui diverse migliaia possono essere saccheggiate da ogni livello, fino a ben 25,000 nel livello finale.
È interessante notare che mentre la difficoltà della campagna per giocatore singolo aumenta abbastanza rapidamente man mano che si avanza di livello, anche il bottino disponibile aumenta notevolmente. Le risorse superiori a 300,000 oro ed elisir possono essere trovate dopo il livello "Scegli con saggezza".
Modalità pratica
Articolo principale: modalità praticaLa modalità pratica consente al giocatore di esercitare le proprie abilità di raid e provare una varietà di attacchi, con eserciti preimpostati per ogni livello. Come la campagna per giocatore singolo, i trofei non vengono vinti o persi e nessuno scudo viene detratto per aver eseguito un attacco in modalità Allenamento. Il bottino è presente anche nella modalità Allenamento, sebbene possa essere guadagnato solo una volta.
Meccaniche del bottino
Il bottino può essere rubato da tre tipi di fonti: depositi di risorse (incluso il municipio), collezionisti di risorse e Tesoro.
Ogni fonte ha meccanismi che regolano la quantità di bottino disponibile dagli edifici di quel tipo.
Bottino dai depositi
In genere, una parte fissa delle risorse immagazzinate di un giocatore può essere rubata. Tuttavia, una volta che un giocatore ha immagazzinato una quantità significativa di risorse, questa proporzione viene spesso limitata e invece può essere rubata una quantità massima fissa di risorse. Questa proporzione e l'importo massimo sono determinati principalmente dal livello del municipio del giocatore.
Nota che il municipio viene trattato come un deposito di tutti e tre i tipi di risorse, tuttavia, dà bottino solo dopo la sua distruzione.
Determinazione del bottino nei depositi: riepilogo
Questa sezione fornisce un breve riepilogo di come viene determinato il bottino nei depositi. Ulteriori dettagli sono spiegati nella sezione Determinazione della disponibilità del bottino di seguito.
Oro ed Elisir
La percentuale di Oro/Elisir che può essere rubata dai depositi fino a TH6 è del 20% ed è limitata a 200,000. A TH7 e oltre, la percentuale che può essere rubata scende del 2% ad ogni livello TH, ad un minimo del 10% a TH11 e superiori, mentre il cap aumenta di 50k ad ogni livello TH, ad un massimo di 600,000 a TH14. Il grafico seguente mostra come funziona:
Depositi di oro/elisir: bottino in percentuale per livello del municipioLivello Municipio | % disponibile per essere rubato | berretto | Quantità di spazio di archiviazione per raggiungere il limite |
---|---|---|---|
1 | 20% | 500 * | 2,500 |
2 | 20% | 1,700 * | 8,500 |
3 | 20% | 20,000 * | 100,000 |
4 | 20% | 100,000 * | 500,000 |
5-6 | 20% | 200,000 ** | 1,000,000 |
7 | 18% | 250,000 | 1,388,889 |
8 | 16% | 300,000 | 1,875,000 |
9 | 14% | 350,000 | 2,500,000 |
10 | 12% | 400,000 | 3,333,333 |
11 | 10% | 450,000 | 4,500,000 |
12 | 10% | 500,000 | 5,000,000 |
13 | 10% | 550,000 | 5,500,000 |
14 | 10% | 600,000 | 6,000,000 |
*Le cifre tra asterischi indicano limiti di stoccaggio determinati solo dalla capacità di stoccaggio dei depositi. **Questo vale per il municipio 5 ma non per il municipio 6. |
L'oro e l'elisir sono generalmente divisi equamente tra i depositi disponibili; è diviso 3 vie per un TH3-TH7, 4 vie per un TH8 e 5 vie per un TH9 o superiore (questo corrisponde a quanti depositi sono disponibili a quei livelli di Municipio). Tuttavia, la divisione tra i depositi è spesso più complicata di una divisione uniforme nella maggior parte dei casi (vedi la sezione Distribuzione del bottino per maggiori informazioni).
Elisir Nero
La percentuale di Dark Elixir che può essere rubata dal deposito fino a TH8 è del 6% ed è limitata a 2,000. A partire da TH9, la percentuale che può essere rubata scende dell'1% ad ogni livello di TH (fino a un minimo del 4% a TH10 e superiori) e il cap sale di 500, fino a un massimo di 5,000 a TH14. Il grafico seguente mostra come funziona:
Deposito di elisir oscuro: bottino in percentuale per livello del municipio
Livello Municipio | % disponibile per essere rubato | berretto | Quantità di spazio di archiviazione per raggiungere il limite |
---|---|---|---|
7 | 6% | 1,200 * | 20,000 |
8 | 6% | 2,000 | 33,333 |
9 | 5% | 2,500 | 50,000 |
10 | 4% | 3,000 | 75,000 |
11 | 4% | 3,500 | 87,500 |
12 | 4% | 4,000 | 100,000 |
13 | 4% | 4,500 | 112,500 |
14 | 4% | 5,000 | 125,000 |
*Le cifre tra asterischi indicano limiti di stoccaggio determinati solo dalla capacità di stoccaggio dei depositi. |
L'Elisir Nero è generalmente diviso tra il Deposito di Elisir Nero e il Municipio con un rapporto di 4:1 a conteggi di Elisir Nero più bassi, anche se a conteggi di Elisir Nero più alti, il deposito di Elisir Nero conterrà proporzionalmente più Elisir Nero rispetto al Municipio ( vedere la sezione Distribuzione del bottino per maggiori informazioni).
Distribuzione del bottino tra i depositi
Nota: questa sezione è altamente tecnica.
Per comprendere appieno come viene determinato il bottino dai depositi, è necessario anche capire come viene distribuito il bottino immagazzinato tra i depositi.
In questa sezione, il termine deposito si riferisce a un normale deposito di risorse o al municipio. Il termine deposito ordinario si riferisce a un deposito che non è il municipio.
Oro ed Elisir
Considera uno scenario in cui un giocatore con 5 depositi (supponiamo che tutti i normali depositi siano sufficientemente aggiornati per semplicità) contenga una quantità arbitraria di oro, diciamo 876,266. Con una divisione uniforme, ti aspetteresti che ci siano 175,253 oro in ogni deposito e l'oro rimasto va semplicemente in uno di essi.
Tuttavia, questo non è il caso. Invece, quello che otterresti è che quattro depositi avrebbero ciascuno 175,254 oro e l'altro ne ha solo 175,250. Le divisioni del bottino come questa possono essere facilmente osservate nel gioco semplicemente controllando i depositi. Questo può sembrare in qualche modo arbitrario, ma questa divisione leggermente irregolare può potenzialmente avere conseguenze sulla disponibilità del bottino (come vedremo più avanti).
Esiste una procedura che può essere eseguita per determinare come viene distribuito il bottino tra i depositi. Supponiamo che ci sia X oro (o elisir, ma useremo l'oro per la procedura) nei depositi. Come questo è diviso è determinato come segue:
- Se X è maggiore della capacità massima di stoccaggio degli stoccaggi, impostare X uguale a questa capacità massima di stoccaggio. Ciò che fa è trattare i depositi troppo pieni come se fossero pieni normalmente.
- Dividi X per il numero di depositi che il giocatore ha a disposizione e chiama questo risultato Y. Confronta Y con la capacità di memoria di tutti i depositi. Si noti che ai fini di questa procedura finora, uno stoccaggio regolare di livello 1 è considerato avere una capacità di stoccaggio di 1,000, anziché 1,500.
- Se Y è maggiore della capacità di stoccaggio di almeno uno dei depositi, riempilo, mettilo da parte (non viene più considerato) e sottrai la sua capacità di stoccaggio da X. Prendi questo risultato come la nuova X e torna al passaggio 2 con uno spazio di archiviazione in meno. Un'archiviazione regolare di livello 1 toglie 1,000 da X anziché 1,500.
- Se Y è inferiore alla capacità di memoria di tutte le scorte rimanenti, prendi il limite massimo di Y (ad esempio, arrotonda Y all'intero successivo se non è già un numero intero, altrimenti mantieni Y uguale). Chiama il risultato Z.
- Riempi tutti i depositi rimanenti con Z gold. Per fare in modo che il totale coincida con X (se non lo è già), seleziona uno dei normali depositi e rimuovi l'oro da esso fino a quando il totale non concorda. Se questo non è sufficiente (il che è il caso solo con quantità di oro molto basse), seleziona un altro deposito e rimuovi l'oro allo stesso modo, ripetendo l'operazione se necessario.
- Se sono presenti depositi regolari di livello 1, gli ultimi 500 della sua capacità di stoccaggio effettiva si riempiono solo dopo che tutti gli altri depositi sono stati riempiti. Nel caso in cui ci siano più di questi depositi, il bottino extra viene diviso equamente tra di loro in modo simile al passaggio 5.
Alcuni esempi possono essere visualizzati in queste scatole pieghevoli:
Esempio A: tipico scenario TH13: 5 memorie |
Considera un semplice scenario in cui un giocatore TH13 detiene esattamente 12 milioni di oro in 5 depositi e che tutti i suoi depositi sono al massimo (quindi non ci sono problemi con i depositi di basso livello). Applicando ora la procedura di cui sopra, 12 milioni diviso 5 fa 2.4 milioni, che è più della capacità di stoccaggio del Comune (2 milioni). Quindi, al passaggio 3 della procedura, riempiamo il municipio con 2 milioni di oro e lo mettiamo da parte. Questo ci lascia con 10 milioni di oro da dividere tra i 4 depositi regolari. Ora 10 milioni diviso 4 fa 2.5 milioni, meno della capacità di stoccaggio dei normali depositi (4 milioni). Al passaggio 5, ora riempiamo ogni deposito regolare con 2.5 milioni di oro. Non ci sono discrepanze tra questo importo e il totale, quindi la distribuzione è completa; il municipio ha 2 milioni e ogni deposito regolare ha 2.5 milioni. Se dovessimo aggiungere un oro all'importo, la procedura è la stessa fino al passaggio 3. Lì, entra in gioco il passaggio 4 (poiché 10,000,001 diviso per 4 è 2,500,000.25) e dobbiamo prendere il limite massimo di quel numero (2,500,001) per riempire in ogni deposito regolare per il passaggio 5. In questo modo otteniamo 3 monete d'oro di troppo per l'importo richiesto; per risolvere questo problema, rimuoviamo questo 3 oro in eccesso da uno dei depositi, lasciandolo con 2,499,998 oro. Ora abbiamo finito; il municipio ha ancora 2 milioni, tre depositi regolari hanno ciascuno 2,500,001 e il quarto deposito regolare ha 2,499,998. |
Esempio B: Nuovo scenario TH8: 4 depositi |
Considera un giocatore che è appena passato a TH8 e ha costruito un nuovo deposito d'oro, lasciandolo al livello 1 (gli altri due depositi sono al massimo al livello 11). Quindi detiene esattamente 3 milioni di oro. Applicando la procedura, vediamo che 3 milioni divisi per 4 sono 750,000, molto più di quanto può essere contenuto dallo storage di livello 1. Quindi lo riempiamo con 1,000 oro (non la sua capacità di 1,500) per l'eccezione e lo mettiamo da parte. Ora abbiamo 2,999,000 oro da dividere tra 3 depositi. Il municipio ha solo 750,000 capacità, quindi anche quello ora è pieno e messo da parte, lasciandoci con 2,249,000 oro che possiamo dividere equamente tra gli ultimi 2 depositi. Distribuzione finale: 1,000 oro nel nuovo deposito, 750,000 nel municipio e 1,124,500 in ogni deposito di livello 11. Se avesse aggiornato la sua riserva d'oro al livello 2 (o superiore), sarebbe stata riempita completamente dalla procedura del passaggio 2. Il resto della procedura viene eseguita allo stesso modo. |
Esempio C: quantità di oro molto bassa |
Considera un giocatore TH13 (con 5 depositi) che ha appena avviato un aggiornamento che ha letteralmente svuotato i suoi depositi d'oro. Quindi prende una manciata d'oro da una vicina miniera d'oro, portando il suo totale a 6. Per il passaggio 5 della procedura, ci dice che i suoi depositi dovrebbero essere riempiti con 2 ori ciascuno, con 4 ori da rimuovere. Viene scelto un deposito e da esso vengono rimossi i 2 ori. Poiché questo non è sufficiente per far concordare il totale, viene scelto un altro deposito e anche da esso vengono rimossi 2 ori. Quello che succede è che tre depositi hanno ciascuno 2 oro, mentre due sono completamente vuoti. Se il giocatore TH13 avesse un altro oro (per un totale di 7), il processo di distribuzione dell'oro sarebbe simile, culminando in tre depositi con due oro ciascuno, uno con un oro e uno senza. |
Elisir Nero
La distribuzione dell'Elisir Oscuro tra il Deposito dell'Elisir Oscuro e il Municipio è generalmente più semplice rispetto al caso dell'Oro e dell'Elisir.
In genere, a bassi conteggi di Elisir Nero, l'Elisir Nero è diviso tra il Deposito di Elisir Nero e il Municipio con un rapporto di 4:1. Man mano che la quantità di Elisir Nero aumenta e il Municipio si riempie di Elisir Nero, il resto dell'Elisir Nero andrà semplicemente tutto nel magazzino.
La procedura seguente può essere utilizzata per determinare nella maggior parte dei casi come viene distribuito l'Elisir Oscuro tra il magazzino e il municipio. Supponiamo che ci sia X Dark Elixir immagazzinato nei depositi. Quindi, per determinare come viene distribuito l'X Dark Elixir:
- Se X è maggiore della capacità massima di stoccaggio degli stoccaggi, impostare X uguale a questa capacità massima di stoccaggio. Ciò che fa è trattare i depositi troppo pieni come se fossero pieni normalmente.
- Dividi X per 5 e arrotonda il risultato per difetto.
- Se il municipio può detenere questo importo, riempilo con questo importo e riempi il deposito di elisir oscuro con il resto. Altrimenti, riempi completamente il municipio e deposita il resto nel deposito dell'elisir nero.
Tuttavia, ci sono due interessanti eccezioni a questa regola degna di nota:
- Il municipio 7 contiene 2,500 elisir nero, ma si "autolimiterà" e conterrà solo 2,000 elisir nero nella maggior parte degli scenari. I primi 10,000 Dark Elixir si riempiranno normalmente tra i depositi, ma oltre a ciò, a seconda del livello del Dark Elixir Storage, si verificheranno ulteriori scenari:
- Con un deposito di livello 1, i prossimi 2,000 elisir oscuro andranno al deposito dell'elisir oscuro prima che il municipio contenga altro elisir oscuro. Una volta riempito il deposito di elisir oscuro, gli ultimi 500 elisir oscuro riempiranno il municipio.
- Con uno stoccaggio di livello 2, i prossimi 9,000 Dark Elixir andranno tutti al Dark Elixir Storage, riempiendolo fino a 17,000 della sua capacità di 17,500. Gli ultimi 1,000 Dark Elixir verranno quindi distribuiti equamente tra i due depositi.
- Il deposito di elisir oscuro di livello 2 in particolare contiene 17,500 elisir oscuro, ma come sopra, contiene solo 17,000 elisir oscuro prima che la distribuzione diventi anormale. Con un TH8 o superiore, i primi 21,250 Dark Elixir si riempiono normalmente tra i due depositi. Tuttavia, per i successivi 1,250 elisir oscuro, vengono distribuiti tra il deposito dell'elisir oscuro e il municipio con un rapporto di 2:3. Qualsiasi ulteriore Elisir Oscuro (che è possibile solo con TH9 o superiore) riempirà il Municipio.
Determinare la disponibilità del bottino dai depositi
Per determinare il bottino totale disponibile dai depositi, il bottino disponibile in ciascun deposito viene prima determinato e poi sommato. Per determinare il bottino disponibile in un determinato deposito, vengono effettuati due calcoli per ogni deposito, quindi vengono confrontati i risultati.
Calcolo A: percentuale fissa
Il primo calcolo determina il bottino disponibile nel deposito attraverso la sola percentuale del Municipio. Ricordiamo che la percentuale disponibile per essere rubata è data dalla seguente tabella:
Livello Municipio |
Percentuale di oro/elisir disponibile |
Percentuale di Elisir Nero disponibile |
---|---|---|
1-6 | 20% | 6% * |
7 | 18% | 6% |
8 | 16% | 6% |
9 | 14% | 5% |
10 | 12% | 4% |
11-14 | 10% | 4% |
*Questo valore si trova nei file di gioco, sebbene non vi sia alcun uso pratico per questo valore poiché il municipio 6 e inferiori non possono contenere Elisir nero.
L'importo disponibile da ogni deposito è semplicemente l'importo detenuto in quel deposito moltiplicato per la percentuale appropriata per quel livello di municipio, arrotondato per difetto all'intero inferiore se necessario.
Calcolo B: proporzione del limite di bottino
Per questo calcolo, il limite del bottino viene utilizzato per determinare la quantità di bottino in un deposito. Il limite di bottino non è un limite rigido; nel contesto della determinazione del bottino, dovrebbe essere considerato come una linea di base. Il limite di bottino per ogni livello del municipio è indicato nella tabella seguente:
Livello Municipio |
Cap bottino oro/elisir |
Cappello bottino Elisir nero |
---|---|---|
1-6 | 200,000 * | 2,000 ** |
7 | 250,000 | 2,000 * |
8 | 300,000 | 2,000 |
9 | 350,000 | 2,500 |
10 | 400,000 | 3,000 |
11 | 450,000 | 3,500 |
12 | 500,000 | 4,000 |
13 | 550,000 | 4,500 |
14 | 600,000 | 5,000 |
*Questi valori si trovano nei file di gioco, anche se il "cap" potrebbe non essere raggiungibile in pratica poiché uno spazio di archiviazione completo non offre abbastanza attraverso il calcolo della percentuale.
**Questo valore si trova nei file di gioco, sebbene non vi sia alcun uso pratico per questo valore poiché il municipio 6 e inferiori non possono contenere Elisir nero.
In questo calcolo, il gioco tenta di distribuire il bottino in modo proporzionale tra i depositi. La determinazione del bottino per il deposito è determinata come segue:
- Prendi la quantità di bottino attualmente immagazzinata in quel deposito e dividila per la quantità totale immagazzinata in tutti i depositi.
- Moltiplica questo numero per il limite del bottino e arrotonda il risultato come appropriato:
- Per Oro o Elisir, in genere questo risultato viene arrotondato alle 10,000 più vicine. Tuttavia, se il risultato è inferiore a 10,000 (cosa che può accadere con archivi di basso livello), l'arrotondamento si verificherà comunque, ma con una precisione maggiore:
- Se il risultato è compreso tra 1,000 e 10,000, viene arrotondato al 1,000 più vicino.
- Se il risultato è compreso tra 100 e 1,000, viene arrotondato al 100 più vicino.
- Se il risultato è inferiore a 100, viene arrotondato all'intero più vicino.
- Per Dark Elixir, questo risultato è arrotondato al 100 più vicino.
- Per Oro o Elisir, in genere questo risultato viene arrotondato alle 10,000 più vicine. Tuttavia, se il risultato è inferiore a 10,000 (cosa che può accadere con archivi di basso livello), l'arrotondamento si verificherà comunque, ma con una precisione maggiore:
Nota che a causa della natura dei calcoli, possono verificarsi discrepanze negli arrotondamenti e, per questo motivo, la somma del bottino disponibile da tutti i depositi attraverso questo calcolo potrebbe non essere uguale al limite massimo del bottino. I giocatori potrebbero trovarsi a offrire fino a 20,000 oro o elisir in più o in meno rispetto a quanto disponibile dal limite, o 100 elisir scuro in più rispetto al limite.
Combinare i risultati
Dopo aver effettuato entrambi i calcoli sopra descritti, il bottino disponibile dal magazzino è pari al minore dei due risultati.
Quale valore viene preso di solito è ovvio quando la quantità detenuta nei depositi è lontana dalla quantità necessaria per raggiungere il limite di bottino in entrambe le direzioni, poiché in questi casi ci sarà una grande differenza tra i due risultati. Tuttavia, quando i due risultati sono vicini, alcuni depositi possono richiedere l'importo disponibile come determinato dal calcolo A e altri determinati dal calcolo B.
Esempi completi e funzionati su come farlo:
Esempio A: scenario tipico |
Considera un semplice scenario in cui un giocatore TH13 con storage completamente aggiornato ha immagazzinato esattamente 15 milioni di oro. Avrebbe 3.25 milioni di oro in ogni deposito e 2 milioni nel municipio. Per determinare l'importo depredabile da ogni deposito d'oro, eseguiamo entrambi i calcoli:
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Esempio B: alcune incongruenze nell'arrotondamento |
Considera due diversi scenari che coinvolgono un lettore TH13 con archivi completamente aggiornati. Innanzitutto, supponiamo che abbia immagazzinato 12 milioni di elisir (2.5 milioni in ogni deposito di elisir, 2 milioni nel municipio). Applicando il calcolo B ai depositi (i risultati del calcolo A danno cifre molto più alte di queste e quindi possono essere ignorate), vediamo che ogni deposito di elisir darà 110,000 elisir, mentre il Municipio offre 90,000 elisir, per un totale di soli 530k elisir - 20k in meno del limite massimo del bottino. Consideriamo ora uno scenario in cui il giocatore ha 12.5 milioni di elisir immagazzinati (2.625 milioni in ogni deposito di elisir, 2 milioni nel municipio). L'applicazione dei calcoli ci dà 120,000 elisir in ogni deposito, mentre il municipio offre ancora 90,000 elisir, per un totale di 570k elisir - 20k in più rispetto al limite del bottino. |
Esempio C: Nuovo scenario TH8 |
Questo esempio illustra uno scenario in cui entrambi i calcoli vengono utilizzati in alcune parti del calcolo del bottino. Considera uno scenario in cui un giocatore è appena passato a TH8 (da un TH7 massimo) e ha costruito un deposito d'oro al livello 1. Quindi detiene esattamente 1,876,300 oro. La distribuzione del bottino sopra descritta fornisce 1,000 oro nel deposito d'oro di livello 1 e 625,100 in ciascuno degli altri due depositi d'oro e il municipio. Ora il deposito d'oro di livello 1 contiene 1,000 dei 1,875,100 oro. Il calcolo A ci dà 1,000 * 16% = 160 oro, mentre il calcolo B ci dà 200 oro usando le regole speciali di arrotondamento. Poiché il risultato del calcolo A è inferiore a quello del calcolo B, il deposito oro di livello 1 avrà a disposizione 160 oro. Gli altri tre depositi di risorse contengono ciascuno 625,100 oro. Qui, il calcolo A offre 625,100 * 16% = 100,016 oro, che è leggermente maggiore del risultato del calcolo B, che produce 100,000 oro (625,100/1,876,300*300,000 ≈ 99,946.70, che arrotonda a 100,000). Pertanto, ciascuno di questi depositi di risorse contiene 100,000 oro. |
Esempio D: Conseguenze della distribuzione del bottino |
Questo esempio illustra l'impatto della necessità di utilizzare la suddetta distribuzione del bottino rispetto all'approccio ingenuo di una divisione equa. Considera un giocatore TH13 (con depositi massimi) che contiene esattamente 12,222,222 monete d'oro. Secondo le regole di distribuzione del bottino, troviamo che il bottino è distribuito come segue: 2 milioni nel municipio, 2,555,556 ciascuno in tre depositi e 2,555,554 nell'altro. Ora usando il calcolo B per calcolare la quantità di bottino disponibile (di nuovo, i risultati del calcolo A sono molto maggiori di questi e possono essere ignorati), il municipio avrà 90,000 oro, i tre depositi con 2,555,556 offriranno ciascuno 120,000 oro, mentre il lo spazio di archiviazione con 2,555,554 offrirà solo 110,000 oro. Questo ammonta a 560,000 oro disponibile. Se dovessimo usare un approccio ingenuo e supponiamo che il bottino sia stato distribuito equamente (con 2,555,556 oro in due depositi d'oro e 2,555,555 oro negli altri due), i due depositi corti offriranno 110,000 oro ciascuno, per un totale di 550,000 oro disponibile. Un altro possibile approccio ingenuo presuppone che il bottino non sia discreto e quindi consente 2,555,555.5 oro in ciascuno dei quattro depositi d'oro. Il calcolo che segue ci dice che in questo caso, ogni deposito offrirà 110,000 oro e, aggiunto ai 90,000 del municipio, combina per un totale di 530,000 oro. In realtà (cioè se dovessi effettivamente ricreare questo scenario), scopriresti che 560,000 oro sarebbero disponibili dai tuoi depositi, il che significa che i due approcci ingenui descritti falliscono. |
Esempio E: calcoli dell'elisir scuro |
Per cambiare ritmo, diamo un'occhiata ai calcoli che coinvolgono Dark Elixir. Innanzitutto, consideriamo un tipico scenario TH10 con 130,000 DE (il TH10 avrà 20k nel municipio con il resto nel magazzino). Ora il municipio ha il 15.38% dell'elisir nero totale e moltiplicandolo per il limite di 3,000 si ottiene 461.5, che viene arrotondato a 500. Allo stesso modo, la riserva di elisir nero ha l'84.62% dell'elisir nero totale; moltiplicando questo per il limite massimo di 3,000 si ottiene 2,538.5, arrotondato a 2,500. Quindi il TH10 avrà 500 DE disponibili nel municipio e 2,500 DE nel magazzino. Le discrepanze di arrotondamento sono possibili anche con Dark Elixir, ma sono molto più rare a causa della natura binaria dei depositi. Ad esempio, considera un TH11 con una memoria completa di 200,000 Dark Elixir. Il municipio ha esattamente il 10% dell'elisir nero, mentre il magazzino ha esattamente il 90%. Moltiplicandoli per il limite di 3,500 si ottengono 350 e 3,150, entrambi arrotondati per eccesso per ottenere rispettivamente 400 e 3,200 DE disponibili dal municipio e dal magazzino, o un totale di 3,600 (100 in più del limite). |
Bottino dai collezionisti
La quantità di bottino disponibile dai raccoglitori di risorse è relativamente facile da determinare. A tutti i livelli, è semplicemente una frazione fissa di ciò che il collezionista aveva al momento dell'attacco. Nota che i collezionisti non producono risorse durante la battaglia, quindi il bottino che detengono viene fissato all'inizio della battaglia.
A causa dell'elevata capacità di stoccaggio dei collezionisti di livello superiore, il bottino dei collezionisti può potenzialmente costituire la maggior parte del bottino disponibile da una base, e questo è spesso il caso delle basi abbandonate. Tuttavia, i giocatori più attivi raccoglieranno regolarmente da questi collezionisti, limitando la quantità di bottino disponibile da loro.
Oro ed Elisir
La percentuale di oro ed elisir che può essere rubata dalle miniere e dai collezionisti è del 50% ed è limitata solo dalla capacità di stoccaggio del raccoglitore di risorse.
Miniere d'oro/Collezionisti di elisir - Percentuale di bottino per livello del municipio
Livello Municipio | % disponibile per essere rubato | berretto | Quantità di spazio di archiviazione per raggiungere il limite |
---|---|---|---|
1 | 50% | 1,000 | 2,000 |
2 | 50% | 5,000 | 10,000 |
3 | 50% | 30,000 | 60,000 |
4 | 50% | 100,000 | 200,000 |
5 | 50% | 250,000 | 500,000 |
6 | 50% | 300,000 | 600,000 |
7 | 50% | 450,000 | 900,000 |
8 | 50% | 600,000 | 1,200,000 |
9 | 50% | 700,000 | 1,400,000 |
10 | 50% | 875,000 | 1,750,000 |
11-14 | 50% | 1,050,000 | 2,100,000 |
Elisir Nero
La percentuale di Elisir Nero che può essere rubata dalle trivelle è del 75% ed è limitata solo dalla capacità di stoccaggio della trivella.
Trivelle di elisir oscuro - Percentuale di bottino per livello del municipio
Livello Municipio | % disponibile per essere rubato | berretto | Quantità di spazio di archiviazione per raggiungere il limite |
---|---|---|---|
7 | 75% | 405 | 540 |
8 | 75% | 810 | 1,080 |
9 | 75% | 4,050 | 5,400 |
10 | 75% | 5,400 | 7,200 |
11-14 | 75% | 6,750 | 9,000 |
Bottino dal Tesoro
Come con il bottino dei collezionisti, il bottino disponibile dal Tesoro del castello del clan è facile da determinare. È un 3% fisso di ciò che il Tesoro deteneva al momento dell'attacco ed è limitato solo dalla capacità di stoccaggio del Tesoro (che dipende dai livelli di Municipio e Clan Perks).
Tesoro del castello del clan - Percentuale di bottino per livello del municipio (il limite può essere raggiunto solo in un clan di livello 10 o superiore)
Livello Municipio | % disponibile per essere rubato | Cappello oro ed elisir | Quantità di deposito di oro ed elisir per raggiungere il limite massimo | Cappello Elisir Nero | Quantità di deposito di Elisir nero per raggiungere il limite massimo |
---|---|---|---|---|---|
3 | 3% | 18,000 | 600,000 | - | - |
4 | 3% | 27,000 | 900,000 | - | - |
5 | 3% | 36,000 | 1,200,000 | - | - |
6 | 3% | 54,000 | 1,800,000 | - | - |
7 | 3% | 72,000 | 2,400,000 | 360 | 12,000 |
8 | 3% | 90,000 | 3,000,000 | 450 | 15,000 |
9 | 3% | 108,000 | 3,600,000 | 540 | 18,000 |
10 | 3% | 126,000 | 4,200,000 | 630 | 21,000 |
11 | 3% | 144,000 | 4,800,000 | 720 | 24,000 |
12 | 3% | 162,000 | 5,400,000 | 810 | 27,000 |
13 | 3% | 180,000 | 6,000,000 | 900 | 30,000 |
14 | 3% | 198,000 | 6,600,000 | 990 | 33,000 |
Penalità bottino
Per scoraggiare i giocatori di livello superiore dall'attaccare giocatori di livello inferiore, viene messo in atto un sistema di "penalità del bottino" che riduce il bottino ottenuto da avversari con municipi di livello inferiore. Questa penalità al bottino viene applicata dopo che sono stati effettuati i calcoli del bottino di cui sopra.
La penalità per il bottino viene applicata al bottino ottenuto dai depositi di risorse e dai raccoglitori di risorse (incluso il municipio), ma non si applica alla tesoreria del castello del clan. Anche la penalità al bottino non viene applicata in Clan Wars; tutti i giocatori che attaccano la stessa base di guerra guadagneranno la stessa quantità potenziale di bottino e bonus per la vittoria di guerra da quella base, indipendentemente dal loro livello di municipio.
La penalità per il bottino è determinata considerando la differenza di livello dei municipi dell'attaccante e del difensore ed è mostrata nella tabella seguente:
Livelli del municipio: moltiplicatore di bottino
Differenza di livello del municipio | Percentuale di bottino disponibile |
---|---|
Stesso livello o superiore | 100% |
1 livello inferiore | 80% |
2 livelli più in basso | 50% |
3 livelli più in basso | 25% |
4 o più livelli inferiori | 5% |
Bottino massimo disponibile
Il bottino massimo disponibile da una base deriva da una combinazione di fattori. La tabella seguente mostra una ripartizione del bottino massimo possibile da un TH14:
Fattore | Massimo disponibile | |
---|---|---|
Oro ed Elisir | Elisir Nero | |
Depositi al limite del bottino | 600,000 | 5,000 |
Discrepanze di arrotondamento | 20,000 [1] | 0 [2] |
Collettori massimi a piena capacità | 1,050,000 | 6,750 |
Tesoreria massima a piena capacità | 198,000 | 990 |
Totale | 1,868,000 | 12,740 |
Note
- ↑ Affinché si verifichi una discrepanza di arrotondamento tale da guadagnare 20,000, le riserve di oro/elisir del difensore devono contenere tra 12,000,000 e 12,631,578 inclusi, o esattamente 20,000,000 (questi limiti presumono che tutte le riserve siano almeno di livello 13). Sono possibili altre discrepanze nell'arrotondamento e sono infatti prevalenti una volta che c'è abbastanza oro/elisir per riempire il municipio a TH14.
- ↑ Attualmente, non sono possibili discrepanze di arrotondamento note con i depositi TH14 Dark Elixir. Affinché si verifichi una discrepanza, il limite massimo del bottino di 5,000 deve essere divisibile per un numero della forma 100x+50 (per qualche numero intero non negativo x) che deve essere anche inferiore a 1,000 (poiché questo è l'importo massimo che un municipio può rendere disponibile). Gli unici divisori di 5,000 che soddisfano questa proprietà sono 50 e 250, nessuno dei quali è possibile per la quantità di DE disponibile nel municipio.
Cultura Generale
- Non appena il timer del raid di tre minuti inizia il conto alla rovescia, tutti i costruttori e gli abitanti del villaggio corrono verso il municipio per nascondersi.
- Ogni volta che vieni razziato, riceverai la notifica che dice che il tuo villaggio è stato razziato da (nome dell'attaccante)! (supponendo che tu abbia attivato le notifiche). È stato cambiato in (nome dell'attaccante) sta attaccando il tuo villaggio! Durante l'aggiornamento di Natale 2014, è stato modificato in Il tuo villaggio viene razziato da (nome dell'attaccante)!
- I giocatori con un massimo di 200 trofei sopra e sotto di te possono assalirti, ma questi non sono limiti rigidi.
- Dopo l'aggiornamento di Natale 2014, è possibile assistere a un attacco dal vivo al tuo villaggio, se riesci ad accedere mentre l'attacco è in corso.
- Se la Fabbrica degli Incantesimi o la Fabbrica degli Incantesimi Oscuri ha prodotto un incantesimo durante un raid, continuerà a riprodurre un "incantesimo preparato".
- Supercell ha aumentato il timer di battaglia di 30 secondi all'aggiornamento del 10/12/2015.
- Questo aggiornamento ha aumentato considerevolmente la capacità di archiviazione del municipio e ha anche permesso ai giocatori di rubare l'elisir oscuro da esso.
- Questo è stato quindi ripristinato al timer di 3 minuti originale nell'aggiornamento del 21/3/2016.
- Nell'aggiornamento di maggio 2016, Supercell ha aumentato il timeout di ricerca multiplayer da 5 minuti a 30 minuti.
- Se esci forzatamente dall'app nel bel mezzo di un attacco, l'attacco non finirà, ci sarà un lasso di tempo. Quindi, se hai lasciato cadere tutte le tue unità, puoi forzare l'uscita dall'app per terminare l'attacco più velocemente.
- Se un eroe in difesa viene curato durante un raid, verrà riprodotto il suono jingle che indica che è stato completamente guarito, ma non apparirà a metà battaglia.
- Se visiti un nemico che ti ha fatto irruzione, puoi toccare il suo castello del clan per verificare se ha truppe del castello del clan prima di iniziare una battaglia di vendetta.