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    Perché Town Hall Rushing non è così male come prima?

    Perché Town Hall Rushing non è così male come prima?

    Nel passato (nei primi anni di esistenza di Clash of Clans), correre al municipio era tra gli errori più stupidi che si potevano fare in Clash of Clans. Sebbene non sia mai stato esplicitamente affermato nel gioco che non dovresti affrettare il tuo municipio, le parole che consigliano ai nuovi giocatori di non farlo sono diventate un luogo comune. Ma al giorno d'oggi, i miglioramenti della qualità della vita e le modifiche all'economia del gioco hanno reso la fretta molto meno un errore. In effetti, è abbastanza praticabile che una manciata di giocatori si precipiti di proposito nel loro municipio. Cosa è successo esattamente qui?



    In questo post del blog parlerò di quali sono stati i fattori che hanno reso cattiva la corsa in passato e i cambiamenti nel corso degli anni che hanno alleviato i problemi affrontati dai corridori del municipio.

    Ma prima, dovrei definire cosa si intende per "Municipio che si precipita". Fondamentalmente, la fretta del municipio è quando un giocatore ha la priorità nell'aggiornamento del proprio municipio, dando poca priorità all'aggiornamento di altri edifici agli standard che ci si potrebbe aspettare al livello del proprio municipio. Questo è in contrasto con il livello massimo del municipio, in cui un giocatore ha la priorità per assicurarsi che tutto ciò che ha sia all'altezza del suo livello del municipio prima di aggiornare il municipio.

    È molto facile individuare quando qualcuno sta affrettando il municipio; gli edifici e le pareti sottolivelli lo tradiranno quasi istantaneamente.

    La definizione non è universale, perché in guerra le persone possono classificare un municipio affrettato come uno con difese di alcuni livelli inferiori al massimo (che secondo alcuni standard è solo leggermente affrettato), e quindi più facile da sconfiggere rispetto a una base normale. Ai fini di questo post prenderò la definizione che ho scritto sopra nel paragrafo precedente.



    Perché correre era cattivo?

    Potresti obiettare che andare di fretta al municipio è ancora una brutta cosa da fare, e non limiterò la tua opinione in merito. Ho scritto questo per esprimere un'opinione, dopotutto.

    Ma ai vecchi tempi sarei stato anche un avversario della corsa del municipio. Spiegherò alcuni motivi per cui la fretta del municipio è stata cattiva in passato.

    Penalità bottino

    La penalità del bottino è qualcosa che esiste ancora oggi in questo gioco, per scoraggiare i giocatori dal colpire avversari più deboli. Il modo in cui funziona è che se un giocatore con un municipio più alto attaccasse un avversario con un municipio più basso, quel giocatore non sarebbe in grado di rubare tutto il bottino che avrebbe se avesse un livello di municipio più basso di quello che ha. Il gioco informa il giocatore sul concetto di penalità per il bottino; prima di aggiornare il tuo municipio, vedrai un messaggio "L'aggiornamento ridurrà il tuo bottino dagli avversari con il livello del municipio X e inferiore".

    La penalità per il bottino può variare da lieve a molto grave. Se sei almeno 2 municipi sopra l'avversario che attacchi, sei penalizzato con solo il 50% o meno del bottino che otterresti se avessi lo stesso livello di municipio. 4 o più livelli di distanza e otterresti solo il 5% del normale bottino. Comprensibilmente, poiché i municipi inferiori non offrono già molto bottino rispetto a quello che avresti bisogno per un livello più alto del municipio, questa penalità rende il bottino che guadagni da quelle basi di livello super basso essenzialmente trascurabile.


    Oltre alla penalità per il bottino, in precedenza c'era anche un bonus per il bottino, ma i giocatori di alto livello del municipio ne sarebbero stati vittime. Se un giocatore con un municipio basso attaccasse un giocatore con un municipio alto, quel giocatore sarebbe in grado di rubare più bottino di quanto potrebbe se avesse un livello di municipio più alto. Come la penalità per il bottino, il bonus per il bottino variava da lieve a grande per il colpo di fortuna. Attaccare un giocatore di 3 o più livelli più alto del tuo Municipio ti farebbe raddoppiare il bottino. Nota che mi riferisco a questo bonus di bottino al passato, perché non c'è più (discuterò della sua rimozione in seguito).


    Quindi la penalità del bottino e il bonus del bottino hanno funzionato in modi opposti, ma l'obiettivo finale era lo stesso; ha reso i giocatori con municipi affrettati facili bersagli per il bottino, rendendo anche loro difficile il saccheggio. In effetti, ciò ha reso estremamente difficile l'accumulo di bottino per i giocatori con municipi affrettati. Questo è il motivo principale per cui in passato la fretta era estremamente negativa.

    matchmaking

    Il matchmaking è fondamentalmente l'atto di cercare un avversario da attaccare. La ricerca di una base costa una piccola quantità di oro, che di solito non è molto se sei ben costruito e puoi mantenere un buon bottino.

    Se sei frettoloso, la penalità del bottino ha reso difficile l'accumulo di risorse. Il matchmaking potrebbe normalmente portare via tutto l'oro prima ancora di trovare una buona base per attaccare. Considera il seguente esempio per dimostrare un punto.


    Diciamo che è il 2013, sei un TH10 frettoloso (diciamo per amor di discussione che sei arrivato lì con le gemme) e hai 50K Gold immagazzinato. Ciò ti darebbe 50 basi da attaccare prima di esaurire l'oro, perché al momento ogni "prossimo" o ricerca di una base, costerebbe 1K d'oro.

    Ora 50 basi sembrano tante, ma cosa succederebbe se ti dicessi che il vecchio sistema di matchmaking non dava la priorità ai giocatori corrispondenti di livelli simili al municipio? Se avessi un numero di trofei decente, diciamo 2,000 trofei, staresti bene perché verresti abbinato a giocatori vicini al tuo livello di municipio.

    Ma questo è spesso lontano dalla realtà. A meno che tu non sia un eccellente attaccante per arrivare lassù (o sei davvero fortunato con la difesa), è probabile che non saresti a 2,000 trofei con una base affrettata. La realtà è che molti giocatori frettolosi risiedevano a livelli inferiori di trofei, di solito al di sotto dei 1,500 trofei. Quella regione è solitamente popolata da giocatori di livello 7 o inferiore al municipio.


    È qui che entra in gioco la penalità del bottino e il matchmaking basato sui trofei. I giocatori con il municipio 6 o inferiore non toglieranno molto bottino (saresti fortunato a vedere 5 cifre di oro ed elisir con il 5% di bottino). E peggiora solo se sei ancora più basso in termini di trofei, con TH3 e TH4 di solito incapaci di offrire anche l'oro 1K che hai usato per trovare la base. In parole povere, il matchmaking non ha favorito i giocatori frettolosi nei primi giorni del gioco.

    Attaccare

    Quest'ultimo non è così male perché è un tratto associato ai rushers, piuttosto che qualcosa che tutti i TH rushers devono affrontare. Tipicamente un giocatore con un TH frettoloso avrebbe un esercito frettoloso. Se affretti il ​​tuo TH ma hai un buon esercito, questo punto non si applica a te neanche un po'. Tuttavia, questo punto è quello che spicca di più oggi, ed è il punto che fa o distrugge un giocatore con un municipio frettoloso.

    L'effetto della penalità al bottino è che impedisce a un corridore del municipio di attaccare le basi con livelli di municipio troppo bassi. Ciò significa che dovranno spesso affrontare avversari più vicini al loro livello di municipio per avere una possibilità di buon bottino.

    Ora, se un giocatore si è precipitato nel municipio e ha un esercito debole, è probabile che quando si abbina a una base con un bottino decente disponibile, sarà troppo forte per prendere il bottino. Questo è ovviamente, a meno che non abbiano fortuna e la base che colpiscono sia una base morta con collezionisti all'esterno, che spesso è l'unica cosa che redime nell'accumulare bottino. Anche così, con un esercito debole, i giocatori frettolosi devono affrontare un dilemma. Sono costretti a scegliere tra due cose:

    1. O colpisci una base debole, per aumentare i livelli dei trofei, ma non ottieni praticamente alcun bottino
    2. Oppure colpisci una base forte contro la quale non hai possibilità di vincere, ma ottieni un bottino.

    Questo non tiene nemmeno conto della possibilità che il giocatore fallisca in entrambi gli obiettivi. Il giocatore potrebbe sempre sbagliare il suo attacco e perdere completamente in entrambi gli scenari.

    Perdere trofei spingerà un giocatore verso il basso (vedi sopra, dove ho spiegato perché sarebbe sbagliato rimanere a un livello di trofeo più basso). Per non parlare del fatto che la difesa del giocatore spingerà invariabilmente il giocatore verso il basso in termini di trofeo, poiché le basi affrettate vengono spesso facilmente schiacciate. Idealmente durante il gioco, vorresti trovarti in una situazione in cui puoi gestire il tuo livello di trofeo e le risorse (in modo da poter sacrificare l'uno o l'altro se necessario). I giocatori frettolosi con eserciti deboli probabilmente non saranno in grado di farlo.

    Al giorno d'oggi, con il matchmaking modificato per tenere conto del livello del municipio, la gravità della penalità del bottino potrebbe non essere più così forte come prima e i livelli dei trofei diventano per lo più irrilevanti. Detto questo, un esercito debole può ancora essere un danno per una base frettolosa.

    I cambiamenti da allora

    Numerosi cambiamenti nella qualità della vita non solo hanno migliorato la qualità della vita dei giocatori in generale, ma hanno anche trovato il modo di avvantaggiare le basi affrettate. Qui spiego vari cambiamenti che hanno contribuito a rendere la corsa più praticabile che mai.

    Rimozione del bonus bottino

    Forse il più antico è la rimozione del bonus bottino. Come in, il bonus del bottino per attaccare i municipi più alti, non il bonus del bottino per vincere gli attacchi come li conosciamo oggi.

    Non è stato fino a novembre 2013 quando il bonus del bottino è stato ridotto, in modo che i giocatori con municipi affrettati non perdessero tanto bottino contro avversari con municipi estremamente bassi.

    Poi, un mese dopo, è stato rimosso del tutto a favore dell'aumento del bottino massimo disponibile dai depositi. Potresti pensare che sia discutibile pensare che questo sia un buon cambiamento, ma fondamentalmente ha quasi dimezzato la quantità di bottino che i giocatori potrebbero prendere dalle basi affrettate quando avevano una bassa quantità di bottino disponibile. Ciò non ha cambiato il fatto che i giocatori frettolosi avrebbero continuato a lottare in generale in termini di guadagno di bottino, ma li ha aiutati a trattenere più bottino.

    Per prendere questo cambiamento di prospettiva, prendi in considerazione un TH10 frettoloso con oro 500K ed elisir in deposito. Prima delle modifiche, un TH7 sarebbe stato in grado di razziare circa 200K da quella base se fosse diventato un 3 stelle. Dopo le modifiche, sarebbe solo 50K. Sicuramente una vittoria nel libro dei rushers.

    Cambiamenti nel matchmaking

    Nell'aprile 2015, l'Air Sweeper è stato aggiunto al gioco. Nello stesso aggiornamento, il matchmaking è stato modificato per tenere conto del livello del municipio.

    Ciò ha avuto un impatto sui giocatori frettolosi in quanto non avrebbero probabilmente dovuto affrontare basi estremamente sottolivellate per nessun bottino. Al posto di quelle basi, avrebbero trovato più spesso giocatori più vicini al loro livello di municipio, il che significa che la penalità del bottino non era più un grosso problema. Esiste ancora, anche se non è più grave come prima.

    Potresti considerarla una cosa buona o cattiva. La cosa buona è ovvia: se i giocatori si scontrano con avversari di livello simile al municipio, la penalità per il bottino non sarà più così grave come in passato ai livelli di trofeo più bassi. Tuttavia, questo significa anche che i giocatori frettolosi si abbineranno a basi generalmente più forti nel complesso, il che ha reso più difficile l'attacco.

    Il matchmaking è stato ulteriormente perfezionato nello stesso anno per rendere meno probabile l'offerta di avversari al di sotto del loro livello di municipio. I suoi effetti erano abbastanza simili alle modifiche precedenti.

    Modifiche al sistema di scudi

    Alla community di Clash of Clans non è piaciuto questo cambiamento quando è stato introdotto con l'aggiornamento TH11, ma ha avuto i suoi vantaggi e ha aiutato in una certa misura i giocatori di fretta. Ogni nuvola ha un lato positivo, dicono, e così ha fatto questo cambiamento.

    Prima delle modifiche, avresti perso l'intero Scudo se avessi attaccato mentre era attivo. Dopodiché, eri vulnerabile agli attacchi finché non ti viene dato un altro scudo. È probabile che, con una base frettolosa, potresti essere attaccato subito dopo essere andato offline. E forse nove volte su dieci, il risultato non sarà buono dal punto di vista del bottino.

    Il sistema di scudi modificato non aiuta una base affrettata in difesa, ma ciò che ha fatto li aiuterebbe ad accumulare bottino. In sostanza, con il nuovo scudo, i giocatori sarebbero in grado di attaccare attraverso lo scudo, al costo di parte dello scudo. E dopo che lo scudo è sparito, i giocatori otterrebbero una breve durata di Village Guard in cui gli attacchi erano liberi di fare senza spendere tempo per lo scudo.

    Con uno scudo di 12 ore, i giocatori possono eseguire 3 attacchi prima di ricevere la Guardia, dopodiché possono eseguirne forse uno in più. Con 14 o 16 ore sullo scudo (cosa che può succedere molto spesso), quello potrebbe essere un altro attacco prima di scendere alla Guardia. Se gli avversari fossero abbastanza generosi potrebbero dare uno scudo per ogni difesa (se il giocatore che si è precipitato è stato molto frettoloso, è possibile che venga colpito per 3 stelle ma senza scudo perché l'attaccante non ha schierato abbastanza truppe). Questo si traduce nell'avere la capacità di fare 4 o 5 attacchi per difesa anziché forse 1 o 2. Certamente un grande aiuto nell'accumulare bottino, se il giocatore è disposto a prendere una difesa extra per il bottino che guadagna.

    Cambiamenti economici

    Nel corso degli anni, Clash of Clans ha apportato buff all'economia di gioco in diversi modi. Le modifiche hanno aiutato i giocatori ad accumulare bottino o a progredire in altro modo nel gioco. Qui elenco alcuni dei cambiamenti più importanti.

    • Riduzione dei costi di aggiornamento nel tempo. Questo di solito ha beneficiato solo i livelli più alti, ma negli ultimi tempi hanno beneficiato anche i livelli più bassi. I giocatori frettolosi possono sfruttare questi costi di aggiornamento ridotti per aggiornare gli edifici (e riprendersi dalla fretta se lo desiderano) molto più facilmente di prima.
    • Buff ai collezionisti di risorse. Tutti beneficiano di una maggiore produzione di risorse e i giocatori con basi affrettate non fanno eccezione. A chi non piace?
    • L'aggiunta del carrello del bottino, del tesoro e del bonus stella. Dopo le ricadute dell'aggiornamento TH11, queste tre funzionalità sono state aggiunte per aiutare a lenire l'economia. Il carrello recupera una piccola parte del bottino perso, il che riduce efficacemente la quantità di bottino perso dalla difesa. Il Tesoro è un "deposito sicuro" dove è possibile prendere solo una piccola parte del bottino. I bonus stella scambiavano le stelle di un giocatore con il bottino, che dipendeva dalla lega del giocatore. I bonus stella non sono molto utili per i giocatori frettolosi se attaccare è difficile, ma chi può lamentarsi del bottino gratuito che viene pompato nell'economia?
    • Aggiunta di giochi di clan e oggetti magici. Quando sono stati inizialmente introdotti, gli oggetti magici non erano particolarmente adatti ai giocatori frettolosi. I libri hanno terminato solo gli aggiornamenti e il tempo spesso non è il problema qui. Le pozioni, però, sarebbero utili. La Pozione del Potere aiuterebbe sicuramente gli attacchi se il giocatore avesse un buon Laboratorio, mentre la Pozione delle Risorse è un certo buff alla produzione di risorse. Gli stessi Giochi del Clan offrono anche ricompense di risorse gratuite (e quegli oggetti magici) per il completamento delle attività, e i giocatori frettolosi non hanno bisogno di fare molto se riescono a trovare un clan disposto a ottenere i punti per i premi. Successivamente la collezione di oggetti magici si è espansa con le rune e successivamente i martelli, che sono entrambi strumenti estremamente potenti per il progresso e aiutano un giocatore frettoloso tanto quanto aiutano tutti gli altri. L'aggiunta successiva del commerciante aiuterebbe anche la manciata di giocatori frettolosi che sono disposti a sborsare una discreta quantità di gemme per gli oggetti magici.
    • Aggiunta di sfide stagionali. Questo aiuta i giocatori affrettati più della maggior parte delle altre cose in questo elenco. Nel livello gratuito, i giocatori frettolosi possono guadagnare risorse come ricompensa, oltre a una piccola manciata di oggetti magici, e alla fine della stagione possono guadagnare ancora più risorse dalla Season Bank. Il Gold Pass, se acquistato, è un affare premium che oltre a tutto quanto sopra, aggiunge ancora più oggetti magici e simpatici vantaggi che rendono la sopravvivenza in questo gioco molto più semplice, come rendere più economico l'addestramento e l'aggiornamento e anche aumentare il potenziale stagione Ricompense bancarie.

    Correre in pratica

    La corsa al municipio è stata utilizzata con grande efficacia, dalla comunità nel suo insieme, il che rafforza il punto che la fretta non è più così male come prima. Qui presento due punti chiave nel tempo in cui i giocatori si sono precipitati deliberatamente nei loro municipi. Non necessariamente etico, ma in qualche modo utile.

    Ingegneria

    L'ascesa e la caduta dell'ingegneria è qualcosa che ha sicuramente lasciato un segno nella storia di Clash of Clans, in particolare per quanto riguarda le Guerre tra clan. L'ingegneria potrebbe esistere ancora oggi, ma è chiaramente in una scala molto più piccola di quanto non fosse al suo apice.

    Prima che il Municipio 12 fosse una cosa, l'ingegneria era una cosa. Si trattava di una manipolazione precisa dei pesi di guerra. Non ero particolarmente attivo quando l'ingegneria è diventata una cosa, quindi non sono il più qualificato per parlarne. Tuttavia, un'idea approssimativa di cosa farebbe un clan di ingegneri (e cosa accadrebbe dopo) è la seguente:

    1. Fai in modo che una buona parte del clan affretti deliberatamente il loro municipio, costruendo un buon attacco ma trascurando la difesa. Avere alcuni giocatori al massimo, o almeno giocatori con difese competenti.
    2. Inizia una guerra con un mix di questi giocatori ingegnerizzati e difensori. Se il peso della guerra è gestito correttamente (e non affrontano un altro clan ingegnerizzato), si abbineranno a un clan con giocatori di livello inferiore.
    3. Il clan ingegnerizzato dovrebbe avere un attacco in grado di schiacciare facilmente la squadra avversaria, segnando 3 stelle su ogni base (o almeno, su tutte tranne le prime basi). I giocatori ingegnerizzati verranno distrutti in difesa, ma i giocatori con difesa dovrebbero essere in grado di rimanere saldi ed evitare di essere 3 stelle. Questo porterà il clan ingegnerizzato a vincere la guerra.

    A meno che tu non sia in guerra con un roster pieno di giocatori al massimo, sarebbe davvero insolito vedere il nemico #25 3-star con il tuo #1. Una volta che la strategia ingegneristica è andata davvero avanti, la comunità è diventata critica nei confronti della strategia. Certo, è sfruttare le regole del gioco, ma non nel modo più etico possibile. Di conseguenza, quando è stato rilasciato il municipio 12, è stato anche reso obbligatorio che tutti gli edifici fossero costruiti prima di poter aggiornare il municipio. In effetti, ciò ha impedito all'ingegneria di diffondersi nel nuovo livello superiore del municipio 12. Inoltre, il matchmaking di guerra tiene conto anche del rapporto tra peso offensivo e peso difensivo, in modo che i clan ingegnerizzati avrebbero maggiori probabilità di affrontare altri clan ingegneri. In parole povere, l'ingegneria nella sua forma più efficace era effettivamente morta.

    Donazioni d'assedio

    Con l'avvento delle macchine d'assedio, una manciata di giocatori ha deliberatamente accelerato il proprio municipio al livello 12, di solito utilizzando un account alternativo. L'obiettivo è chiaro: contribuire a donare macchine d'assedio al clan.

    A differenza dell'ingegneria, correre per le donazioni d'assedio può essere visto come utile per tutte le persone coinvolte. Se non ci sono TH12 nel clan, quell'account affrettato può essere una buona fonte di assedi, e ancora di più se viene acquistato un Gold Pass per donazioni di 1 gemma. Sono un grande aiuto per attaccare TH10 e TH11, quindi perché no?

    Le macchine d'assedio danno un incentivo completamente nuovo alla corsa, non solo a beneficio di chi corre, ma anche a beneficio degli altri. Questo è diverso dal correre nel lontano passato, dove tutto ciò che i rusher otterrebbero per i loro problemi è la capacità di costruire una Torre Inferno.

    Conclusione

    La corsa è stata resa più accessibile nel corso degli anni. Mentre la corsa strategica è una cosa che esiste e probabilmente è stata fatta negli ultimi anni, la corsa in municipio in generale, anche quando il giocatore non sa cosa sta facendo, non è così male come una volta.

    Questo non vuol dire che la fretta del municipio sia una buona cosa, né dico che sia un male. Solo perché ho scritto tutto questo non significa che io dica che è buono, ma sto solo dicendo che la fretta non è più l'errore fatale di una volta. È sicuramente utile in alcuni casi (in particolare nelle donazioni d'assedio di oggi), e anche se non c'è un obiettivo chiaro, è molto più facile da fare ora rispetto a prima. Le modifiche al gioco hanno fatto molto per aiutare tutti, sia che si tratti del giocatore occasionale che macina gli aggiornamenti TH12, o del rusher con metà del livello di esperienza del casual, che sta trovando i propri piedi allo stesso livello TH. Tutto sommato, la fretta del municipio non è più così male come una volta.

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