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    Guide strategiche/punti di forza delle unità, intelligenza artificiale e guida alla ricerca di percorsi di Flammy

    Contenuti

    Guide strategiche di Flammy: Sommario

    Argomento



    Informazioni

    Capitolo 1

    Guida per principianti totali

    Una guida per i nuovi di zecca di Clash of Clans, incentrata sui primi tre giorni sotto la protezione dei principianti. Come iniziare il tuo clan con il piede giusto con un'efficienza ottimale. Le domande più frequenti per i principianti sono incluse insieme alle loro risposte.

    Capitolo 2

    Nozioni di base sulla difesa della base

    Elementi di strategia di base e buon design di base. Regole pratiche per progettare la tua prima base.

    Capitolo 3

    Difesa avanzata della base

    Elementi di design di base avanzati. Archetipi comuni di base. Sfruttando il pathfinding e gli elementi di intelligenza artificiale,


    Capitolo 4


    Punti di forza dell'unità, intelligenza artificiale e guida all'individuazione del percorso

    Fondamentale prima di passare ad attacchi più avanzati è la conoscenza di quale unità usare, quando e come reagirà. Questa guida spiega come utilizzare le unità nel modo più efficace; come si muovono e perché agiscono. Questo capitolo va dalle basi al materiale avanzato.

    Capitolo 5

    Matchmaking: trofei, esperienza e livello del municipio

    Comprendere il sistema di matchmaking, sia come funziona che perché è importante. Impara i suoi difetti e sfruttali.

    Capitolo 6

    Attaccare: come fare raid - Obiettivo: ottenere risorse

    Vantaggi del raid, raid ideale, limiti, restrizioni e dettagli relativi all'arte del furto di risorse. Composizioni comuni dell'esercito e Rischio vs Ricompensa. La versione di Flammy di Farming.

    Benvenuto

    Questa pagina fa parte delle Guide strategiche di Flammy. Dai un'occhiata ai collegamenti alle altre mie guide e alle note sulla modifica e la riproduzione dei miei contenuti. Produco anche video di Clash of Clans su YouTube, incluso un Let's Play (fondamentalmente un gioco) a partire dal livello 4 del municipio, quindi se stai cercando altro aiuto e consiglio, spero di vederti laggiù.

    Punti di forza dell'unità

    Ogni unità ha i suoi punti di forza e di debolezza. I principali fattori da considerare sono tipo di combattimento (raggio/mischia), tipo di movimento (aria/terra), bersaglio preferito (qualsiasi, difese, risorse, muri), danno al secondo, spazio abitativo e costo per l'addestramento. In misura minore, dovresti essere consapevole del tempo di allenamento di ciascuna unità, della velocità di movimento. Puoi vedere i dettagli di tutte le unità (non solo quelle sbloccate) facendo clic sul simbolo "i" su ogni unità nella caserma.



    Ecco un riassunto di altissimo livello di alcune unità. Eventuali abilità speciali o stranezze saranno menzionate nella sezione approfondita di seguito.

    Unità Punti di forza, punti deboli e note
    Barbaro Buona quantità di punti ferita, buon danno al secondo, costo contenuto
    Arciere Portata migliore, punti ferita medi, danni al secondo medi, costo medio
    Folletto Grandi danni al secondo, specialmente contro risorse, punti ferita bassi, grande velocità, costi economici
    Gigante Grande quantità di punti ferita, Grande unità specializzata (per prendere di mira le difese), movimento lento, costo medio-alto, spazio abitativo alto (5), veloce da addestrare (2 m per 5 spazio abitativo)
    Spaccamuro Basso numero di punti ferita, eccellente unità specializzata (contro le mura), costo molto elevato (truppe più costose per spazio abitativo), lento da addestrare (21m)
    Palloncino Numero medio-basso di punti ferita, unità aerea, unità di grande specializzazione (per prendere di mira le difese, non può essere colpita dalle difese di terra), danno elevato, molto lenta da addestrare (82m), alta offerta abitativa (5), movimento lento, molto vulnerabile alla difesa aerea, estremamente vulnerabile alle unità del castello del clan degli arcieri e dei maghi.
    stregone Basso numero di punti ferita, danni al secondo molto elevati, buona gittata, spazio abitativo basso (4 per un'unità molto forte), costo medio, unità lenta da addestrare (82m).
    Guaritore Media quantità di punti ferita, guarigione rapida delle proprie truppe ed edifici (guarigione rapida), unità volante, basso costo (7000 per 14 spazi abitativi), da medio a lento da addestrare (158m per 14 alloggi), quantità medio-alta di alloggi (14), molto vulnerabile alla difesa aerea, estremamente vulnerabile alle unità del castello di arcieri e clan dei maghi.
    Drago Elevato numero di punti ferita, alto danno al secondo, costo medio-alto, spazio abitativo alto (20), lento da addestrare (3012m), unità volante.
    PEKKA Quantità molto alta di punti ferita, danni al secondo molto elevati, costo elevato, spazio abitativo elevato (25), molto lento da addestrare (4512m)

    Confronto dei tipi di danno



    Obiettivo singolo Danno Splash Splash Heal Bersagli aerei
    Barbaro X
    Arciere X X
    Folletto X
    Gigante X
    Spaccamuro X
    Palloncino X
    stregone X X X
    Guaritore X
    Drago  X X X
    PEKKA X

    Confronto tra costo unitario, tempo di addestramento, DPS e salute, per 100 scorte di unità (grazie ancora a Hult - è davvero un bravo ragazzo!) Nota: ho provato a incorporare un'infografica, potrebbe essere necessario convertirla in una tabella.

    Palloncini - Bersaglio: Difese

    Comincio con i palloncini perché sono i più semplici da capire. Poiché prendono di mira le difese e volano (ignorando muri e altri ostacoli), il loro percorso è molto facile da prevedere. Tutto quello che c'è da sapere è che dopo essere stati piazzati, attaccheranno la struttura difensiva più vicina. Una volta che quella difesa è morta, andranno al prossimo più vicino. Ora trasformiamo questa conoscenza in pratica. Ciò significa che puoi ignorare completamente i muri, gli edifici delle risorse, gli accampamenti dell'esercito, ecc. ecc. quando si cerca di prevedere cosa farà il pallone.

    Anche i palloni infliggono danni da schizzi, ma non hanno alcun valore tattico. A volte distruggerà muri o danneggerà edifici vicini a seconda della loro posizione sul bersaglio.

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    Alcune basi sono molto semplici da prevedere perché c'è sempre una torre “più vicina” che è molto facilmente identificabile. Ecco un esempio di base che è moderatamente facile da prevedere dove andranno i palloncini. I cerchi sono i punti di spawn e i palloncini seguiranno il percorso bordeaux nella direzione indicata a causa del prossimo essere più vicino dove si trova.

    Ma questo diventa più complicato in alcune basi. Ecco un metodo per esercitarti/metterti alla prova.


    Ora mettiti alla prova:

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    • Scegli uno dei punti colorati nell'immagine sopra
    • Se piazzassi qui uno o più palloncini, in quale ordine attaccherebbe le difese? (ignorando il fatto che potrebbe morire)
    • Confrontati con la risposta per il colore che hai scelto di seguito. Clicca l'immagine per vedere una versione più grande. Quindi prova con un altro:
    Giallo Blu Orange
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    Punto Interessante #1 - Giallo e Blu

    Dopo aver distrutto la Torre degli Arcieri vicino al numero 1, perché i palloni dovrebbero inseguire il cannone piuttosto che la torretta della difesa aerea? Entrambi sono alla stessa distanza dalla torre degli arcieri e le mura non contano. Il pallone probabilmente inseguirebbe per primo il cannone perché quando proveniva dal mortaio, non si librava direttamente sopra la torre dell'arciere, ma rimaneva sfalsato rispetto al lato del mortaio, rendendo il pallone leggermente più vicino al cannone. Se avessi schierato 10 palloncini, ci sarebbe stata qualche variazione. Mi aspetterei che forse 2 dei 10 palloncini andrebbero dietro alla torre degli arcieri piuttosto che al cannone, ma gli altri 8 probabilmente andrebbero dietro al cannone.

    Punto interessante n. 2 - Giallo

    Dopo aver distrutto la torretta della difesa aerea, i palloni avrebbero inseguito il mortaio o il cannone? Questa è una domanda di cui è più vicino - è difficile da dire. Solo stimando, entrambi sembrano essere a una distanza abbastanza ravvicinata dalla difesa aerea, direi che un pacchetto di palloncini si dividerebbe, alcuni per uno e altri per l'altro. Vediamo cosa dice la matematica: (ovviamente non avresti il ​​tempo di farlo quando attacchi) Il mortaio è centrato a 4 tessere sulla diagonale (4 su, 4 sopra) usando il teorema di Pitagora possiamo calcolarlo come una distanza di 5.65 tessere normali in linea retta, mentre il pallone vola. Nel frattempo, il cannone è 6 unità in più e 1 unità in più, o 6.08 unità in linea diretta. Pertanto, il mortaio è in realtà più vicino, ma è una differenza abbastanza simile che probabilmente otterremmo alcuni palloni che attaccano ciascuno dalla difesa aerea.

    Punto interessante n. 3 - Arancione

    Il mortaio è 4 su, 1 su 4.1 unità in linea retta, Cannon è 4 su, totale 4 unità. Vedi la spiegazione matematica nell'interessante punto n. 2.

    Giganti - Bersaglio: Difese e Goblin - Bersaglio: Risorse

    Giganti e Goblin sono due unità molto brave in quello che fanno: eliminare rispettivamente Difese e Risorse. Sono più complicati dei palloncini a causa dei muri - e i muri rendono la vita più complessa. Quindi, dopo aver letto la sezione precedente sui palloncini, dovremmo sapere tutti che dopo la generazione delle unità inseguono il loro bersaglio preferito più vicino. Una volta che l'edificio è morto, vanno dopo il PROSSIMO più vicino al loro bersaglio preferito. Ma cosa succede se il favorito più vicino si trova dietro un muro? Ebbene, allora le unità devono decidere quale perseguire. Questo dipende dalla distanza e dalla difficoltà di raggiungere l'obiettivo più vicino. Le unità preferiranno inseguire quella vicina, anche se deve prima abbattere un muro, se il bersaglio padre è a più di circa 15-20 passi di distanza. Sia i Goblin che i Giganti operano esattamente allo stesso modo, tranne che per il loro obiettivo.

    IMPORTANTE: una volta che decide di attaccare un muro per raggiungere il bersaglio dall'altra parte, smetterà di attaccare il muro solo se un altro muro vicino viene distrutto consentendo l'accesso a un bersaglio, non necessariamente il suo bersaglio originale. NON si fermeranno se il loro obiettivo viene distrutto da altre unità. Ciò significa che se è fondamentale "ripristinare" il bersaglio di un gigante, puoi usare un frangimuro per distruggere un muro vicino.

    In pratica, è più difficile prevedere esattamente come un gigante attaccherà una base rispetto a come un pallone perché deve affrontare i muri nel modo in cui si trova. In realtà, tuttavia, non è necessario prevedere esattamente dove andrà il gigante durante l'intera partita, solo fino a quando non eliminerà l'edificio critico a cui stai mirando (tipicamente mortaio se sei un giocatore di livello inferiore) .

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    Dovresti anche pensare ad altre situazioni: cosa succederebbe se quando il branco di giganti fosse QUI, usassi gli spaccamuro per far saltare il muro LÀ? Dirotterebbero?

    Allo stesso modo, cosa succede se uso gli arcieri per abbattere questa torretta, i Giganti si comportano meglio perché prendono una strada diversa?

    L'immagine a destra è un esempio di combinazione di più unità e tempismo dei loro attacchi per coordinarsi.

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    Immagine del sentiero gigante che trova in una base semplice

    Ora mettiti alla prova:

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    • Scegli uno dei punti colorati nell'immagine sopra
    • Se mettessi qui uno o più Giganti, in quale ordine attaccherebbe le difese? (ignorando il fatto che potrebbe morire)
    • Confrontati con la risposta per il colore che hai scelto di seguito. Fare clic sull'immagine per ingrandirla. Quindi provane un altro: viola, blu e rosso
    Viola Blu Rosso
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    In realtà ho attaccato questa base, puoi vedere una presentazione di come ho scelto di attaccare e dei risultati.

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    Ecco un video di attaccare una base diversa con i giganti e dover prevedere dove andranno. La sezione pertinente inizia solo qui.

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    Barbari, Draghi e PEKKA - Obiettivo: Qualsiasi

    Barbari, Draghi e PEKKA sono abbastanza semplici. Attaccano semplicemente la cosa più vicina. Barbari e PEKKA, essendo unità di terra, devono affrontare i muri mentre i draghi no. Tutte queste unità sono unità molto corazzate, che assorbono tonnellate di danni, mentre infliggono esse stesse una quantità molto rispettabile. L'unica "tattica" per usare queste unità è assicurarsi che qualunque sia l'obiettivo più vicino sia quello che vuoi che vadano. Ciò significa che potresti schierare alcuni barbari per ripulire alcuni edifici al di fuori delle mura nemiche e alcuni giganti per aprire il muro, quindi puoi schierare più barbari e se il bersaglio più vicino è all'interno delle mura, marceranno felicemente attraverso il buco che hai già creato. Puoi vedere un nemico che tenta questo su piccola scala contro di me in questo video [Sezione pertinente: 1:08].

    Arcieri, maghi e servitori - Bersaglio: qualsiasi

    Arcieri, maghi e servitori, essendo le tre unità a distanza nel gioco, Ci sono altre truppe a distanza come il Mago del Partito temporaneo e il Cacciatore di teste. sono in grado di ignorare parzialmente quei fastidiosi muri con cui tutte le unità di terra hanno a che fare. Dato che arcieri, maghi e servitori hanno "Qualsiasi" come bersaglio preferito, ciò che prendono di mira è abbastanza semplice: il bersaglio più vicino che possono raggiungere. Tuttavia, nella situazione in cui c'è qualcosa nelle vicinanze che è appena fuori portata, lo ignoreranno e andranno al prossimo obiettivo più vicino e raggiungibile. Gli arcieri non possono tirare oltre un muro seguito da due spazi vuoti, seguiti dall'edificio in questione.

    Guaritori - Obiettivo: Qualsiasi

    L'IA del guaritore cerca l'alleato ferito (di solito) più vicino e lo cura fino a quando non è completamente guarito o morto, quindi trova un nuovo bersaglio. Una volta agganciati, continueranno a seguire il loro obiettivo, ignorando tutte le minacce alla loro vita. Possono curare solo unità di terra, quindi non provare a usarli su palloncini, draghi o altri guaritori. La caratteristica più importante dei guaritori è la loro capacità di lanciare in un'area di effetto, quindi curano tutte le unità entro un raggio abbastanza significativo dal loro bersaglio. Sfortunatamente, non curano automaticamente gruppi di unità ferite, quindi si spera che il singolo ragazzo su cui il guaritore si è bloccato rimanga con il gruppo. L'area d'effetto è il doppio di quella di una torre magica e la metà di quella di un mortaio (sebbene il mortaio riduca il danno più lontano dal centro).


    Poiché sono unità volanti, la nemesi del Guaritore è la temuta torretta della Difesa Aerea.


    Video di esempio di un guaritore che cambia bersaglio quando è pieno. L'attacco inizia qui e la sezione del guaritore inizia qui se vuoi saltare alla parte specifica. Stesso video dalla sezione Giant, se lo hai già visto, guardalo dal link del guaritore se hai bisogno di un promemoria.

    Spaccamuro - Obiettivo: Mura

    Gli Spaccamuro hanno la loro IA unica e un uso corretto è estremamente importante per avere successo sia in attacco che in difesa.


    Guide strategiche/punti di forza delle unità, intelligenza artificiale e guida alla ricerca di percorsi di Flammy

    Mi occupo di Wall Breaker AI in questo video.


    Se non riesci a guardare il video in questo momento, ecco il riepilogo: Gli spaccamuro attaccano il muro più vicino. Ulteriori spaccamuro posizionati dopo che il muro più vicino è stato distrutto continuano in linea retta oltre il muro distrutto, consentendo una mira dettagliata alle pareti interne delle basi. Gli Spaccamuro ora attaccano il compartimento più vicino.


    Ecco una tabella che mostra quanti interruttori muro (di un dato livello, asse y) ci vogliono per distruggere un muro (di un altro dato livello, asse x)

    • Caso migliore
    • Caso peggiore

    Numero di spaccamuro necessari per sfondare i muri - Caso migliore
    (Il caso migliore considera lo scenario in cui tutti gli Spaccamuro riescono a colpire il Muro)
    Livello delle pareti
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Livello Spaccamuro 1 1 2 2 2 3 5 6 7 9 12 15 18 21 24 27
    2 1 1 1 2 2 3 4 4 6 8 10 12 14 16 17
    3 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 7 8 9 11 12
    4 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
    6 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4 4
    7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4
    8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3
    9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3
    10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3

    Numero di Spaccamuro necessari per sfondare i muri - Caso peggiore
    (Il caso peggiore considera lo scenario in cui tutti gli Spaccamuro schierati muoiono vicino al Muro, infliggendo solo danni mortali)
    Livello delle pareti
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Livello Spaccamuro 1 2 3 3 4 6 9 11 13 17 23 30 36 42 48 53
    2 1 2 2 3 4 6 7 9 12 16 20 24 28 32 35
    3 1 1 2 2 3 4 5 6 8 11 14 17 20 23 25
    4 1 1 2 2 3 4 4 5 7 9 11 14 16 18 20
    5 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 8 10 11 13 14
    6 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 8 9 10 11
    7 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    8 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 6 7 8
    9 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 6 7
    10 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 6 6

    Conclusione

    Grazie per aver letto la mia guida. Puoi trovare altre mie guide nelle Guide strategiche di Flammy. Dai un'occhiata ai collegamenti alle altre mie guide e alle note sulla modifica e la riproduzione dei miei contenuti. Produco anche video di Clash of Clans su YouTube, incluso un Let's Play (fondamentalmente un gioco) a partire dal livello 4 del municipio. Grazie ancora per la lettura e spero di vederti sul mio canale YouTube.

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