Close
    Search Search

    Pourquoi Town Hall Rushing n'est pas aussi mauvais qu'avant

    Pourquoi Town Hall Rushing n'est pas aussi mauvais qu'avant

    Dans le passé (au cours des premières années d'existence de Clash of Clans), se précipiter à l'hôtel de ville était l'une des erreurs les plus stupides que vous puissiez commettre dans Clash of Clans. Bien qu'il n'ait jamais été explicitement indiqué dans le jeu que vous ne devriez pas précipiter votre mairie, le mot conseillant aux nouveaux joueurs de ne pas le faire est devenu courant. Mais de nos jours, les améliorations de la qualité de vie et les changements apportés à l'économie du jeu ont rendu la précipitation beaucoup moins une erreur. En fait, il est suffisamment viable pour qu'une poignée de joueurs se précipitent exprès dans leur mairie. Que s'est-il passé exactement ici ?



    Dans cet article de blog, je discuterai des facteurs qui ont rendu la course mauvaise dans le passé et des changements au fil des ans qui ont atténué les problèmes rencontrés par les rushers de la mairie.

    Mais d'abord, je dois définir ce que l'on entend par "précipitation de la mairie". Fondamentalement, la précipitation de l'hôtel de ville est lorsqu'un joueur a la priorité dans la mise à niveau de son hôtel de ville, accordant peu de priorité à la mise à niveau d'autres bâtiments aux normes auxquelles on pourrait s'attendre au niveau de son hôtel de ville. Cela contraste avec le maximum de l'hôtel de ville, où un joueur a la priorité pour s'assurer que tout ce qu'il a est à la hauteur de son niveau d'hôtel de ville avant de mettre à niveau l'hôtel de ville.

    Il est très facile de repérer quand quelqu'un se précipite dans sa mairie ; les bâtiments et les murs sous-nivelés le révéleront presque instantanément.

    La définition n'est pas universelle, car en temps de guerre, les gens peuvent classer un hôtel de ville précipité comme un hôtel avec des défenses de quelques niveaux inférieurs au maximum (qui, selon certaines normes, n'est que légèrement précipité), et donc plus facile à vaincre qu'une base normale. Aux fins de cet article, je vais prendre la définition que j'ai écrite ci-dessus dans le paragraphe précédent.



    Pourquoi Rushing Bad?

    Vous pourriez dire que la précipitation de la mairie est toujours une mauvaise chose à faire, et je ne limiterai pas votre opinion sur la question. J'ai écrit ceci pour exprimer une opinion, après tout.

    Mais à l'époque, j'aurais également été un adversaire de la précipitation de l'hôtel de ville. Je vais expliquer quelques raisons pour lesquelles la précipitation de la mairie était mauvaise dans le passé.

    Pénalité de butin

    La pénalité de butin est quelque chose qui existe encore dans ce jeu aujourd'hui, pour décourager les joueurs de frapper des adversaires plus faibles. La façon dont cela fonctionne est que si un joueur avec un hôtel de ville supérieur attaquait un adversaire avec un hôtel de ville inférieur, ce joueur ne serait pas en mesure de voler autant de butin qu'il aurait pu le faire s'il avait un niveau d'hôtel de ville inférieur à celui qu'il a fait. Le jeu informe le joueur du concept de pénalité de butin ; avant de mettre à niveau votre mairie, vous verrez un message "La mise à niveau réduira votre butin des adversaires avec la mairie de niveau X et inférieur".

    La pénalité de butin peut aller de légère à très sévère. Si vous êtes au moins 2 mairies au-dessus de l'adversaire que vous attaquez, vous êtes pénalisé avec seulement 50% ou moins du butin que vous obtiendriez si vous aviez le même niveau de mairie. 4 niveaux ou plus à part, et vous n'obtiendrez que 5% du butin normal. Naturellement, comme les mairies inférieures n'offrent pas déjà beaucoup de butin par rapport à ce dont vous auriez besoin pour un niveau de mairie plus élevé, cette pénalité rend le butin que vous gagnez de ces bases de très bas niveau essentiellement négligeable.


    En plus de la pénalité de butin, il y avait aussi auparavant des bonus de butin, mais les joueurs de haut niveau de la mairie en seraient les bénéficiaires. Si un joueur avec un hôtel de ville bas attaquait un joueur avec un hôtel de ville élevé, ce joueur serait capable de voler plus de butin qu'il ne le pourrait s'il avait un niveau d'hôtel de ville plus élevé. Comme la pénalité de butin, le bonus de butin variait de léger à important. Attaquer un joueur de 3 niveaux ou plus au-dessus de votre mairie vous rapporterait le double du butin. Notez que je fais référence à ce bonus de butin au passé, car il n'est plus là (je parlerai de sa suppression plus tard).


    Donc, la pénalité de butin et le bonus de butin fonctionnaient de manière opposée, mais l'objectif final était le même; cela a fait des joueurs avec des mairies des cibles faciles pour le butin, tout en leur rendant difficile le pillage. En effet, cela a rendu extrêmement difficile l'accumulation de butin pour les joueurs avec des mairies pressées. C'est la principale raison pour laquelle la précipitation était extrêmement mauvaise dans le passé.

    Matchmaking

    Le matchmaking est essentiellement l'acte de rechercher un adversaire à attaquer. Il en coûte une petite quantité d'or pour chercher une base, ce qui n'est généralement pas beaucoup si vous êtes bien bâti et pouvez maintenir un revenu de butin sain.

    Si vous êtes pressé, la pénalité de butin rend difficile l'accumulation de ressources. Le matchmaking pourrait normalement emporter tout l'or avant même de trouver une bonne base pour attaquer. Prenons l'exemple suivant pour prouver un point.


    Disons que nous sommes en 2013, vous êtes un TH10 pressé (disons que pour l'argumentation vous êtes arrivé là avec des pierres précieuses) et que vous avez 50K d'or stocké. Cela vous donnerait 50 bases à attaquer avant de manquer d'or, car à ce moment-là, chaque "suivant", ou recherche d'une base, coûterait 1K d'or.

    Maintenant, 50 bases semblent beaucoup, mais et si je vous disais que l'ancien système de matchmaking ne donnait pas la priorité aux joueurs correspondants de niveaux similaires à l'hôtel de ville ? Si vous aviez un nombre de trophées décent, disons 2,000 XNUMX trophées, tout irait bien car vous seriez jumelé à des joueurs proches de votre niveau de mairie.

    Mais c'est souvent loin de la réalité. À moins que vous ne soyez un excellent attaquant pour monter là-haut (ou que vous ayez vraiment de la chance avec la défense), il y a de fortes chances que vous ne soyez pas à 2,000 1,500 trophées avec une base précipitée. La réalité est que de nombreux joueurs pressés résidaient dans des fourchettes de trophées inférieures, généralement en dessous de 7 XNUMX trophées. Cette région est généralement peuplée de joueurs de niveau XNUMX ou inférieur à la mairie.


    C'est là que la pénalité de butin et le matchmaking basé sur les trophées entrent en jeu. Les joueurs avec Town Hall 6 ou moins ne cracheront pas vraiment beaucoup de butin (vous seriez chanceux de voir 5 chiffres d'or et d'élixir avec 5% de butin). Et cela ne fait qu'empirer si vous êtes encore plus bas en termes de trophées, les TH3 et TH4 étant généralement incapables d'offrir même l'or 1K que vous avez utilisé pour trouver la base. En termes simples, le matchmaking n'a pas favorisé les joueurs pressés au début du match.

    Attaquer

    Ce dernier n'est pas si mal car c'est un trait associé aux rushers, plutôt que quelque chose auquel tous les rushers TH sont confrontés. Typiquement, un joueur avec un TH pressé aurait une armée pressée. Si vous précipitez votre TH mais avez une bonne armée, ce point ne s'appliquera pas du tout à vous. Cependant, ce point est le point qui se démarque le plus aujourd'hui, et c'est le point qui fait ou défait un joueur avec un hôtel de ville précipité.

    L'effet de la pénalité de butin est qu'elle empêche un rusher de l'hôtel de ville d'attaquer des bases avec des niveaux d'hôtel de ville trop bas. Cela signifie qu'ils devront souvent affronter des adversaires plus proches de leur niveau d'hôtel de ville afin d'avoir une chance de gagner un bon butin.

    Maintenant, si un joueur se précipitait dans son hôtel de ville et avait une armée faible, il y a de fortes chances qu'il corresponde à une base avec un butin décent disponible, ce sera trop fort pour lui de prendre le butin. C'est bien sûr, sauf s'ils ont de la chance et que la base qu'ils touchent est une base morte avec des collectionneurs à l'extérieur, ce qui est souvent la seule grâce salvatrice pour accumuler du butin. Même ainsi, avec une armée faible, les joueurs pressés font face à un dilemme. Ils sont obligés de choisir entre deux choses :

    1. Soit frapper une base faible, pour augmenter les niveaux de trophée, mais vous n'obtenez pratiquement aucun butin
    2. Ou atteignez une base solide contre laquelle vous n'avez aucune chance de gagner, mais obtenez du butin.

    Cela ne tient même pas compte de la possibilité que le joueur échoue dans les deux objectifs. Le joueur peut toujours rater son attaque et perdre complètement dans l'un ou l'autre scénario.

    Perdre des trophées poussera un joueur vers le bas (voir ci-dessus, où j'ai expliqué pourquoi il serait mauvais de rester à un niveau de trophée inférieur). Sans oublier que la défense du joueur poussera invariablement le joueur vers le bas en termes de trophée, car les bases précipitées sont souvent facilement écrasées. Idéalement, lorsque vous jouez au jeu, vous voudriez être dans une situation où vous pouvez gérer votre niveau de trophée et vos ressources (afin de pouvoir sacrifier l'un ou l'autre si besoin est). Les joueurs pressés avec des armées faibles ne pourront probablement pas le faire.

    De nos jours, avec le changement de matchmaking pour prendre en compte le niveau de l'hôtel de ville, la sévérité de la pénalité de butin peut ne plus être aussi forte qu'elle l'était, et les niveaux de trophées deviennent pour la plupart hors de propos. Cela étant dit, une armée faible peut toujours nuire à une base pressée.

    Les changements depuis

    De nombreux changements dans la qualité de vie ont non seulement amélioré la qualité de vie des joueurs en général, mais ont également profité aux bases précipitées. Ici, j'explique divers changements qui ont contribué à rendre la course plus viable que jamais.

    Suppression du bonus de butin

    Le plus ancien est peut-être la suppression du bonus de butin. Comme dans, le bonus de butin pour attaquer les mairies supérieures, pas le bonus de butin pour gagner des attaques telles que nous les connaissons aujourd'hui.

    Ce n'est qu'en novembre 2013 que le bonus de butin a été nerfé, de sorte que les joueurs avec des mairies pressées ne perdent pas autant de butin contre des adversaires avec des mairies extrêmement basses.

    Puis un mois plus tard, il a été entièrement supprimé en faveur de l'augmentation du butin maximum disponible dans les stockages. Vous pourriez penser qu'il est discutable de penser qu'il s'agit d'un bon changement, mais cela a pratiquement réduit de moitié la quantité de butin que les joueurs pouvaient retirer des bases pressées lorsqu'ils avaient de faibles quantités de butin disponibles. Cela n'a pas changé le fait que les joueurs pressés continueraient à lutter en général pour gagner du butin eux-mêmes, mais cela les a aidés à conserver plus de butin.

    Pour prendre ce changement en perspective, considérons un TH10 précipité avec de l'or 500K et de l'élixir en stockage. Avant les changements, un TH7 serait capable de piller environ 200K à partir de cette base s'il devenait un 3 étoiles. Après les changements, ce ne serait que 50K. Certainement une victoire dans le livre des rushers.

    Changements dans le matchmaking

    En avril 2015, le Air Sweeper a été ajouté au jeu. Dans cette même mise à jour, le matchmaking a été modifié pour tenir compte du niveau de l'hôtel de ville.

    Cela a eu un impact sur les joueurs précipités en ce sens qu'ils ne seraient pas susceptibles de faire face à des bases extrêmement sous-niveaux sans butin. À la place de ces bases, ils trouveraient plus souvent des joueurs plus proches de leur niveau d'hôtel de ville, ce qui signifie que la pénalité de butin n'était plus un gros problème. Il existait toujours, mais n'est plus aussi grave qu'avant.

    Vous pouvez le considérer comme une bonne ou une mauvaise chose. La bonne chose est évidente - si les joueurs affrontent des adversaires de niveau similaire à l'hôtel de ville, la pénalité de butin ne sera plus aussi mauvaise qu'elle l'était à des niveaux de trophée inférieurs. Cependant, cela signifie également que les joueurs pressés affronteront des bases généralement plus solides dans l'ensemble, ce qui a rendu l'attaque plus difficile.

    Le matchmaking a été encore affiné plus tard dans l'année pour le rendre moins susceptible d'offrir des adversaires en dessous de leur niveau de mairie. Ses effets étaient assez similaires aux changements précédents.

    Modifications apportées au système de bouclier

    La communauté Clash of Clans n'a pas aimé ce changement lors de son introduction avec la mise à jour TH11, mais il avait ses avantages et a aidé les joueurs à se précipiter dans une certaine mesure. Chaque nuage a une doublure argentée, disent-ils, et ce changement a également changé.

    Avant les changements, vous perdiez tout votre bouclier si vous attaquiez alors qu'il était actif. Après quoi, vous étiez vulnérable aux attaques jusqu'à ce que vous receviez un autre bouclier. Il y a de fortes chances que, avec une base précipitée, vous puissiez être attaqué immédiatement après votre déconnexion. Et peut-être neuf fois sur dix, le résultat ne sera pas bon en termes de butin.

    Le système de bouclier modifié n'aide pas une base précipitée à se défendre, mais ce qu'il a fait les aiderait à accumuler du butin. Fondamentalement, avec le nouveau bouclier, les joueurs pourraient attaquer à travers le bouclier, au prix d'une partie du bouclier. Et après la disparition du bouclier, les joueurs obtiendraient une courte durée de garde du village dans laquelle les attaques étaient libres de faire sans coûter de temps de bouclier.

    Avec un bouclier de 12 heures, les joueurs peuvent faire 3 attaques avant de recevoir la garde, après quoi ils peuvent peut-être en faire une de plus. Avec 14 ou 16 heures sur le bouclier (ce qui peut très souvent être le cas), cela pourrait être une attaque de plus avant de descendre à la Garde. Si les adversaires étaient assez généreux ils pouvaient donner un bouclier pour chaque défense (si le joueur pressé était très pressé, il est possible qu'il soit touché pour 3 étoiles mais sans bouclier car l'attaquant n'a pas déployé assez de troupes). Cela se traduit par la possibilité de faire 4 ou 5 attaques par défense au lieu de peut-être 1 ou 2. Certainement une grande aide pour accumuler du butin, si le joueur est prêt à prendre une défense supplémentaire pour le butin qu'il gagne.

    Changements économiques

    Au fil des ans, Clash of Clans a apporté des buffs à l'économie du jeu de plusieurs manières. Les changements ont aidé les joueurs à accumuler du butin ou à progresser dans le jeu. Ici, je liste quelques-uns des changements les plus importants.

    • Réduction des coûts de mise à niveau au fil du temps. Cela n'a généralement profité qu'aux niveaux supérieurs, mais ces derniers temps ont également profité aux niveaux inférieurs. Les joueurs pressés peuvent profiter de ces coûts de mise à niveau réduits pour améliorer les bâtiments (et récupérer de leur précipitation s'ils le souhaitent) beaucoup plus facilement qu'auparavant.
    • Bonus aux collectionneurs de ressources. Tout le monde bénéficie d'une production accrue de ressources, et les joueurs avec des bases pressées ne font pas exception. Qui n'aime pas ça ?
    • L'ajout du Loot Cart, du Trésor et du Star Bonus. Après les retombées de la mise à jour TH11, ces trois fonctionnalités ont été ajoutées pour aider à apaiser l'économie. Le chariot à butin récupère une petite partie du butin perdu, ce qui réduit efficacement la quantité de butin perdue à cause de la défense. Le Trésor est un « stockage sécurisé » où seule une petite partie du butin pouvait être emportée. Les bonus étoiles échangeaient les étoiles d'un joueur contre du butin, qui dépendait de la ligue du joueur. Les bonus étoiles ne sont pas très utiles pour les joueurs pressés si l'attaque est difficile, mais qui se plaindra du butin gratuit injecté dans l'économie ?
    • Ajout de jeux de clan et d'objets magiques. Lors de leur introduction initiale, les objets magiques n'étaient pas très adaptés aux joueurs pressés. Les livres n'ont terminé que les mises à niveau, et le temps n'est souvent pas le problème ici. Les potions, cependant, seraient utiles. La potion de puissance aiderait certainement les attaques si le joueur avait un bon laboratoire, tandis que la potion de ressources est un certain buff pour la production de ressources. Les jeux de clan eux-mêmes offrent également des récompenses de ressources gratuites (et ces objets magiques) pour accomplir des tâches, et les joueurs pressés n'ont pas besoin de faire grand-chose s'ils peuvent trouver un clan prêt à obtenir les points pour les récompenses. Plus tard, la collection d'objets magiques s'est élargie avec des runes et plus tard des marteaux, qui sont à la fois des outils extrêmement puissants pour progresser et qui aident un joueur pressé autant qu'ils aident tout le monde. L'ajout ultérieur du commerçant aiderait également la poignée de joueurs pressés qui sont prêts à débourser une quantité décente de gemmes pour les objets magiques.
    • Ajout de défis de saison. Cela aide les joueurs pressés plus que la plupart des autres éléments de cette liste. Au niveau gratuit, les joueurs pressés peuvent gagner des ressources en récompense, ainsi qu'une petite poignée d'objets magiques, et à la fin de la saison peuvent gagner encore plus de ressources de la banque de saison. Le Gold Pass, s'il est acheté, est une aubaine premium qui, en plus de tout ce qui précède, ajoute encore plus d'objets magiques et d'avantages intéressants qui facilitent la survie dans ce jeu, comme rendre la formation et la mise à niveau moins chères, et augmenter également le potentiel de la saison Récompenses bancaires.

    Se précipiter en pratique

    Se précipiter à l'hôtel de ville a été utilisé à bon escient par la communauté dans son ensemble, ce qui renforce le fait que se précipiter n'est plus aussi mauvais qu'avant. Je présente ici deux points clés dans le temps où les joueurs se sont précipités délibérément dans leurs mairies. Pas nécessairement éthique, mais utile d'une certaine manière.

    Ingénierie

    L'ascension et la chute de l'ingénierie ont certainement laissé une marque dans l'histoire de Clash of Clans, en particulier en ce qui concerne les guerres de clans. L'ingénierie existe peut-être encore aujourd'hui, mais elle est clairement à une échelle beaucoup plus petite qu'elle ne l'était à son apogée.

    Avant Town Hall 12 était une chose, l'ingénierie était une chose. Cela impliquait une manipulation précise des poids de guerre. Je n'étais pas particulièrement actif au moment où l'ingénierie est devenue une chose, donc je ne suis pas le plus qualifié pour en parler. Cependant, une idée approximative de ce que ferait un clan d'ingénieurs (et de ce qui se passerait par la suite) est la suivante :

    1. Demandez à une bonne partie du clan de se précipiter délibérément vers leur mairie, en construisant une bonne attaque mais en négligeant la défense. Ayez quelques joueurs au maximum, ou au moins des joueurs avec des défenses compétentes.
    2. Démarrez une guerre avec un mélange de ces joueurs d'ingénierie et de joueurs défensifs. Si le poids de guerre est correctement géré (et qu'ils ne font pas face à un autre clan conçu), ils affronteront un clan avec des joueurs de haut niveau de niveau inférieur.
    3. Le clan conçu devrait avoir une attaque capable d'écraser facilement l'équipe adverse, marquant 3 étoiles sur chaque base (ou à tout le moins, sur toutes les bases sauf les premières). Les joueurs machinés seront détruits en défense, mais les joueurs défensifs devraient pouvoir rester stables et éviter d'être 3 étoiles. Cela permettra au clan machiné de gagner la guerre.

    À moins que vous ne soyez en guerre avec une liste de joueurs au maximum, il serait vraiment inhabituel de voir l'ennemi #25 mettre en vedette votre #3. Une fois que la stratégie d'ingénierie a vraiment démarré, la communauté est devenue critique à l'égard de la stratégie. Certes, c'est exploiter les règles du jeu, mais pas de la manière la plus éthique possible. En conséquence, lors de la sortie de l'hôtel de ville 1, il a également été rendu obligatoire que tous les bâtiments soient construits avant de pouvoir moderniser l'hôtel de ville. En effet, cela a empêché l'ingénierie de se répandre dans le nouveau niveau supérieur de l'hôtel de ville 12. En outre, le matchmaking de guerre prend également en compte le rapport entre le poids offensif et le poids défensif, de sorte que les clans d'ingénierie seraient plus susceptibles d'affronter d'autres clans d'ingénierie. En termes simples, l'ingénierie dans sa forme la plus efficace était effectivement morte.

    Dons de siège

    Avec l'avènement des machines de siège, une poignée de joueurs précipite délibérément leur mairie au niveau 12, généralement en utilisant un autre compte. L'objectif est clair : aider à faire don de machines de siège au clan.

    Contrairement à l'ingénierie, se précipiter pour obtenir des dons de siège peut être considéré comme utile à toutes les personnes impliquées. S'il n'y a pas de TH12 dans le clan, ce compte précipité peut être une bonne source de sièges, et encore plus si un Gold Pass est acheté pour des dons de 1 gemme. Ils sont d'une grande aide pour attaquer les TH10 et TH11, alors pourquoi pas ?

    Les machines de siège donnent une toute nouvelle incitation à se précipiter - pas seulement pour le bénéfice du rusher, mais aussi pour le bénéfice des autres. Ceci est différent de la précipitation dans un passé lointain, où tout ce que le rusher obtiendrait pour ses problèmes est la capacité de construire une tour Inferno.

    Conclusion

    Le rush est devenu plus accessible au fil des ans. Alors que la précipitation stratégique est une chose qui existe et a probablement été faite au cours des dernières années, la précipitation de la mairie en général, même lorsque le joueur ne sait pas ce qu'il fait, n'est pas aussi mauvaise qu'avant.

    Cela ne veut pas dire que la précipitation de la mairie est une bonne chose, et je ne dis pas non plus que c'est une mauvaise chose. Ce n'est pas parce que j'ai écrit tout ça que je dis que c'est bien, mais je dis juste que se précipiter n'est plus l'erreur fatale que c'était autrefois. C'est certainement utile dans certains cas (en particulier dans les dons de siège aujourd'hui), et même s'il n'y a pas d'objectif clair, c'est beaucoup plus facile à faire maintenant qu'avant. Les changements apportés au jeu ont beaucoup aidé tout le monde, qu'il s'agisse du joueur occasionnel qui s'attaque aux améliorations TH12 ou du rusher à la moitié du niveau d'expérience du occasionnel, qui trouve ses marques au même niveau TH. Dans l'ensemble, la précipitation de la mairie n'est plus aussi mauvaise qu'avant.

    ajouter un commentaire de Pourquoi Town Hall Rushing n'est pas aussi mauvais qu'avant
    Commentaire envoyé avec succès ! Nous l'examinerons dans les prochaines heures.