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    Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls

    Les choses à ne pas faire sur les murs

    Ces règles sont peut-être absolument, 100% non-non, quels que soient les facteurs TH et autres facteurs dépendants.

    Négliger ses murs

    Ne finissez pas comme n'importe quel TH10 que vous voyez en argent/bronze qui a des murs de niveau 1. Ces gars sont désespérés. Malgré leurs efforts précipités pour obtenir les Infernos ou autre, vous ne devez pas finir comme ce gars montré sur la photo là-bas --->


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    Ne finis pas comme ce gars ici.


    Négliger les murs à des niveaux de TH inférieurs (TH 1-5) n'est peut-être pas trop un problème, mais ne pas construire ces murs l'est.

    Mais assurez-vous de ne pas négliger vos murs par la suite ! Assurez-vous qu'ils sont au moins au niveau indiqué dans ce tableau :

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    Si l'un de vos murs est classé dans la zone rouge (les nouveaux murs des nouveaux TH sont exemptés), améliorez-les dès que possible ou vous souffrirez gravement à la fois dans votre village normal et dans les guerres.

    Si vos murs sont dans la zone orange, essayez de les mettre à niveau lorsque vous en avez le temps libre.

    Tout ce qui précède, félicitations, vos murs sont corrects, mais si c'est dans la zone jaune (toutes les zones marquées Meh), alors essayez de monter vos murs, ils sont encore assez bon marché (pour votre niveau TH en tout cas).

    Entourer toute la base d'une seule couche de mur

    C'est une erreur très courante commise par de nombreux TH5-7. Bien qu'il soit presque impossible de ne pas le faire avant TH4, certains joueurs englobent littéralement tout dans leur base. Ceci est mal vu car une fois qu'un mur est percé, vous avez littéralement libre cours à tout ce qui se trouve à l'intérieur de la base.



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    J'ai personnellement donné un exemple de construction d'une telle personne TH5 utilisant des bâtiments TH9, car j'ai des bâtiments TH9 :P Et il est clair que vous ne devriez pas faire une telle chose avec vos murs maintenant.

    Comme vous pouvez le voir, entourer la base signifie que vos défenses sont techniquement toutes dans un seul compartiment. Ce que cela signifie, c'est la liberté des géants, des barbares, etc.

    Malgré un placement optimal des pièges (non illustré ici), une telle base peut être régulièrement étoilée à 2 ou 3 étoiles par ses homologues similaires au niveau TH, tout en volant la plupart des stockages.

    De plus, un seul écart de 3x3 est extrêmement possible avec ce type d'aménagement, surtout lorsque l'espace créé par les murs est supérieur aux bâtiments nécessaires pour le remplir. Même avec une bombe géante ou une Tesla sur chacun de ces "foyers", il est facilement contré grâce au déclenchement de pièges intelligents et à des moyens corrects d'aversion pour les trous noirs (c'est-à-dire en utilisant Rage pour les éliminer).

    De nombreuses couches de murs protégeant quelque chose

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    Le meilleur aménagement agricole de tous les temps ? Définitivement pas.

    Regardez cette mise en page là-bas! Au moins 4 à 5 couches de murs protégeant et quelques défenses couvrant tous les rangements ! Cool non ? Je veux dire, ils ne peuvent pratiquement pas toucher à ces ressources avec des murs super puissants qui se dressent sur leur chemin, n'est-ce pas ?


    Définitivement pas. Aux niveaux intermédiaires où des choses comme celle-ci sont tout à fait possibles (TH7-8), les troupes aériennes comme les Minions peuvent définitivement pénétrer au centre après que les autres défenses extérieures aient été abattues par des troupes comme les Ballons et les Géants. Même alors, depuis que les troupes au sol ont travaillé ensemble pour faire face aux murs, cela devient beaucoup plus difficile car elles travaillent plus rapidement sur ces murs. Bien que les Wall Breakers ne puissent franchir que quelques couches de Wall, tout leur travail se concentre sur la couche volumineuse et géante de Walls et non sur des couches séparées.


    Après l'introduction du Jump Spell au TH9, percer le compartiment avec des troupes au sol est devenu beaucoup plus facile. Un sort de saut bien placé annulera la plupart, sinon toutes ces couches de murs. Faire une telle chose montrée dans l'image à haut niveau vous ouvrira à des attaques au sol plus faciles, car une dépense de seulement 23, 27 ou 31 400 Elixir peut entraîner des pertes allant jusqu'à XNUMX XNUMX chacun d'Or et d'Elixir.

    Dans les ligues supérieures, protéger des bâtiments comme celui-ci vous ouvrira à des attaques faciles de Barch pour au moins 70 à 80% de dégâts plus l'hôtel de ville si vous l'avez lancé à l'extérieur. Si l'attaquant a également de bons héros, il peut s'agir d'une victoire 3 étoiles gratuite. GoWiPe/d'autres strats poussant les trophées peuvent facilement détruire une telle base, même avec l'hôtel de ville à l'intérieur.

    Points discutables sur les murs

    Certaines personnes disent que c'est à ne pas faire, mais certaines personnes disent que c'est une excellente tactique et les mettent en œuvre. Ce sont des points sur les murs sur lesquels vous pouvez avoir une opinion - n'hésitez pas à être d'accord ou en désaccord avec cela.


    Murs doublés

    Donc, cette mise en page est décemment commune où que vous soyez, des inconnues de moins de 200 aux teasers sud de Champion. Habituellement, ces murs doublés seront d'un côté ou d'une zone de la base.

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    Figure 1 : Si vous utilisez des murs doublés comme celui-ci, tous les Wall Breakers attaqueront les murs violets de niveau 7, ce qui n'est probablement pas ce que vous voulez

    Avantages des murs doublés :


    • Plus de couches à percer pour entrer dans le compartiment, tout en laissant suffisamment de murs pour les autres compartiments et autres objets
    • Anti-Barch si l'attaquant n'a pas de Wall Breakers (les archers auront la même ligne de feu que les barbares, donc les mortiers/tours de sorciers peuvent les frapper ensemble)
    • Ne sera généralement pas attaqué s'il est utilisé correctement, car les Wall Breakers préfèrent cibler les murs simples plutôt que les murs doubles ; cela peut être utilisé pour protéger un compartiment des disjoncteurs muraux

    Inconvénients des murs doublés :

    • Les Wall Breakers peuvent endommager les deux couches s'ils ciblent la double couche
    • Moins de murs pour les autres compartiments ; cela signifie moins de compartiments ce qui signifie un temps plus facile pour les géants, etc.
    • Les sorts de saut peuvent toujours annuler le caractère intimidant des doubles murs ; c'est préjudiciable car moins de compartiments (expliqué plus tôt) signifie des manœuvres plus faciles à l'intérieur de la base

    Mon opinion sur eux, il y a certainement une utilité pour les doubles murs, mais si vous les triplez ou plus, c'est une sorte de gaspillage de mur là-bas. Si vous les utilisez correctement, ils vous serviront bien.

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    Figure 2 : Les Wall Breakers briseront les murs violets et ne cibleront pas les murs protégeant la tour des sorciers

    Comment utiliser correctement les murs doublés : Essayez de ne pas les gaspiller comme Figure 1 illustre là-bas. Dans cette figure, parce que Wall Breakers préférez cibler des segments uniques plutôt que plusieurs à la fois, lorsqu'ils sont déployés sur votre défense, ils cibleront le mur violet, qui brise toujours le même compartiment, et cela gaspille des murs parce que vous avez doublé les murs juste pour détourner les Wall Breakers, seulement pour découvrir qu'ils ont cassé le compartiment que vous voulait protéger.

    Cependant, vous pouvez profiter du fait que ces doubles parois détournent les Wall Breakers et les utiliser pour les détourner d'un compartiment que vous souhaitez protéger, voir Figure 2 à titre d'exemple. Cette tour des sorciers sera bien protégée par les doubles murs car les Wall Breakers cibleront à nouveau les murs violets, et ses éclaboussures seront à peine incapables d'endommager les murs entourant la tour des sorciers ! Cela signifie qu'il sera plus difficile pour les géants (etc.) de traverser les murs pour détruire la tour des sorciers, ce qui signifie plus de temps pour que votre tour des sorciers décime les troupes à proximité.

    Spiking

    Avant la longue mise à jour manquée qui a modifié l'IA de Wall Breaker, les pics étaient plutôt courants dans Clash of Clans. Cela implique l'utilisation de pièces murales uniques qui attiraient autrefois les Wall Breakers et leurreraient d'attaquer les Wall Breakers pour les détruire. Depuis le changement de l'IA, le dopage est devenu beaucoup moins courant, mais il est toujours utilisé. Vous pourrez peut-être trouver des bases abandonnées qui ont toujours ces "pointes" en place, ainsi que des bases actives (en particulier les nouveaux joueurs qui se rendent compte qu'il n'y a plus d'effet sur Wall Breakers).

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    Les crampons muraux, sont-ils vraiment si utiles ?

    Avantages du Spiking :

    • Repousse les points d'apparition des troupes attaquantes, ce qui signifie que les défenses à longue portée comme Archer Towers ou X-Bows peuvent avoir plus de temps pour tirer sur les troupes
    • Placer des pièges à l'extérieur devient une véritable embuscade (cela rend la vérification des pièges plus difficile car l'attaquant doit vérifier sur une plus grande zone)

    Inconvénients du Spiking :

    • Cela peut être un gaspillage de murs car vous aurez besoin des murs eux-mêmes pour le dopage
    • N'attire plus les Wall Breakers pour les détruire

    J'ai eu ma propre opinion sur cette question depuis que je suis un TH5. Ils ne sont certainement plus utilisables pour que les attaquants gaspillent leurs Wall Breakers, mais restent un excellent spawn de force, en fait c'est probablement votre seul si vous ne voulez pas que des points de pourcentage faciles reviennent aux archers solitaires. J'ai vu certaines personnes forcer l'apparition avec des pointes, et même perdu contre certaines d'entre elles à cause de la pointe du mur qui gâchait le calendrier de déploiement de mes troupes. Les pièges sont certainement une grosse surprise ici, certaines personnes oublient de vérifier les pièges extérieurs avant le début de la véritable attaque.

    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Figure 3 : Pointes, commandées de l'une des manières les plus efficaces possibles.
    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Figure 4 : Notez que les murs violets n'augmentent pas la zone d'apparition.
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    Comment Spike efficacement : Il y a un concept que vous avez peut-être déjà réalisé et qui va être très important ici. C'est le fait que tous les bâtiments visibles par les attaquants (pas les Teslas cachées ni les pièges) créent une zone de non-apparition, et les troupes ne peuvent pas apparaître à moins d'une case des bâtiments susmentionnés. Le seul but des pointes de nos jours est de créer une zone de non-apparition, et cela sera couvert ici.

    Si je place mes "pointes" à 2 tuiles l'une de l'autre comme indiqué dans La figure 3, tous les pics peuvent couvrir une énorme zone de non-apparition. Sans oublier que vous pouvez inclure de nombreux pièges (non illustrés ici) entre vos pointes.

    Cependant, comme le montre La figure 4, les pointes supplémentaires (affichées sous forme de murs violets) n'augmentent pas la zone de non-apparition. Ces murs supplémentaires sont inutiles dans cette disposition à pointes et peuvent être utilisés pour protéger simplement plus de murs pour protéger votre base. Par conséquent, tout ce qui est montré dans Figure 3 est suffisant, tout autre mur non utilisé en spiking doit être utilisé pour protéger le reste de votre base.

    La priorité de mise à niveau du mur

    Il n'y a pas de meilleur moyen de mettre à niveau vos murs, mais c'est ainsi que je vous recommanderais de mettre à niveau vos murs, même si je ne le suis pas moi-même parce que je suis paresseux et que j'ai le genre de TOC dans lequel tous mes murs doivent être une sorte de ligne ou quelque chose. En plus, c'est pour votre bien, pas le mien. 

    Numéro 1 : Jonctions. Les jonctions, qu'elles soient en forme de T ou de X, sont votre sorte de connexion entre les compartiments. Sans ces jonctions, tous vos compartiments seraient reliés tous ensemble, ou ouverts. Ensuite, vous seriez une nouvelle cible pour les attaquants au sol, en particulier GoWipe et GoWiWi.

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    Imaginez le niveau de gris 9 Murs supprimés, vous seriez foutu.

    Faites d'abord ces jonctions, puis suivez tous les murs directement adjacents (jusqu'à 4), et un autre mur plus loin si vous le souhaitez. En effet, les dégâts causés par les éclaboussures du Wall Breaker pourraient effacer les murs environnants s'il ne réussissait pas à briser le mur de jonction lui-même, ce qui ouvre toujours le compartiment de toute façon. Avoir un seul mur de jonction, à mon avis, est inutile contre quiconque avec Wall Breakers. Cela ralentit tout le monde sans cela, cependant.

    Numéro 2 : les coins. Ce sont probablement les choses les plus proches que vous verrez 

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    les jonctions, il n'y a pas trop d'avantage à améliorer cela, mais gardez à l'esprit que les joueurs ont tendance à attaquer par les coins plutôt que par les bords car les troupes peuvent être concentrées d'un côté, et si les fermiers atteignent la moitié d'une base avec des stockages disposés en une forme plus (+), ils obtiendront la plupart des stockages attaquant du coin plutôt que des bords.

    Le reste de la commande de surclassement est discutable, mais présentable dans ce tableau. Il y a trois couches de murs que je classerais ici : le noyau (les murs les plus à l'intérieur), les couches intermédiaires (c'est tout) et la ligne de front (les murs les plus à l'extérieur de votre base).

    Si vous mettez à niveau cette couche en premier, eh bien... Noyau Couche intermédiaire Frontline
    +Avantages
    • Plus de protection pour le noyau
    • Mises à niveau plus rapides (moins de murs = moins de mises à niveau de murs = moins d'or requis)
    • Une protection adéquate pour les stockages
    • A la capacité d'arrêter les ennemis dans leur élan avant qu'ils n'atteignent le noyau
    • Idéal pour protéger les défenses et les stockages de première ligne
    • Usure les armées sans Wall Breakers avant qu'elles n'entrent réellement dans la base
    -Les inconvénients
    • Base susceptible d'être longuement traitée avant que les murs puissent être d'une grande utilité
    • Peu de protection sur la couche intermédiaire où les stockages sont susceptibles d'être placés
    • Sacrifie la fortification de base
    • Habituellement coupé par des sorts de saut ou des briseurs de mur sous la rage
    • Facilement gaspillé par Wall Breakers
    • La mise à niveau de la couche externe est fastidieuse (généralement au moins 100 murs pour TH9)

    Mise à niveau efficace des murs

    Améliorez vos murs un à la fois, tous au même niveau. Comme les défenses elles-mêmes, vous souhaitez équilibrer le niveau de vos murs pour empêcher les ennemis de repérer les zones faibles de votre base. Il est préférable d'avoir un ensemble complet de murs de niveau 7 plutôt qu'une courte ligne de murs de niveau 10 et de ne pas avoir le reste au niveau 5.

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    C'est inutile car les Wall Breakers peuvent de toute façon briser les murs les plus faibles.

    Oui, c'est pénible de faire chacun d'entre eux, mais cela en vaudra la peine. Mettez-les à niveau en ligne, c'est-à-dire de gauche à droite, de haut en bas ou vice versa. Ne mettez pas à niveau tous les autres à pois comme le montre l'image de droite ; Les Wall Breakers ont un composant anti-éclaboussures, ce qui signifie qu'il peut ouvrir les murs les plus faibles s'il ne parvient pas à briser les plus forts. Et briser les murs les plus faibles = accès au compartiment. Même sans Wall Breakers, vous testez votre chance pour savoir si les troupes au sol optent pour les murs les plus forts au lieu des plus faibles. Avec les murs à pois, cette chance est de 50:50 et vous ne pourrez pas gagner les défenses de manière fiable. En les mettant à niveau en ligne, il y aura bien sûr une protection plus faible d'un côté, mais vous êtes assuré d'obtenir une meilleure protection de l'autre côté.

    Oh, et quand je veux dire avoir des murs uniformément améliorés, je veux dire qu'il devrait y avoir au plus trois niveaux différents de murs qui composent votre base.

    Un exemple de bonne composition murale : 180x murs de niveau 7, 45x murs de niveau 6

    Un exemple de Bad Wall Composition : 5x murs de niveau 10, 150x murs de niveau 6, 60x murs de niveau 5, 35x murs de niveau 4

    Astuces murales

    Voici donc quelques astuces que vous pouvez réaliser avec vos murs (je sais que ce ne sont pas des choses vivantes mais peu importe), pour surprendre vos adversaires de la meilleure façon possible.

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    Figure 5 : Déployer des troupes dans l'entrée indiquée par des murs violets va les décimer.

    Entonnoir (sans pièges)

    C'est donc une astuce pour jouer avec les troupes en utilisant la connaissance de leur IA pour les diriger vers des zones indésirables, comme le rayon de défense des tours anti-éclaboussures mortelles comme les mortiers et les tours de sorciers, ou loin des défenses ou des stockages clés.

    Fondamentalement, vous voulez délibérément ouvrir un espace dans vos murs et laisser les défenses anti-éclaboussures faire le reste du travail. Montré dans Figure 5, toutes les troupes déployées près de l'ouverture seront canalisées dans la brèche, où elles pourront être neutralisées par des défenses anti-éclaboussures. Tout cela fonctionne car vous pouvez exploiter l'IA des barbares, des archers et des gobelins - les barbares et les archers cibleront le bâtiment le plus proche, tandis que les gobelins cibleront le bâtiment de ressources le plus proche.

    À mon avis, si vous utilisez une mise en page similaire à celle illustrée dans Figure 5, essayez de réduire autant que possible l'écart dans lequel ils entrent, de manière à ce que les défenses anti-éclaboussures aient un effet maximal sur ces troupes de rang 1. Faites en sorte que l'écart soit d'au plus cinq tuiles de large, plus grand que cela et les défenses anti-éclaboussures pourraient avoir du mal, car les troupes de niveau 1 sont généralement dispersées pour éviter les dégâts dévastateurs par éclaboussures.

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    Figure 6 : Chemin des géants/golems et gobelins lorsqu'il est déployé depuis le mur violet. Le chemin des géants/golems est en rouge ; Le chemin des gobelins est en vert

    De même, vous pouvez éloigner les géants/golems des défenses clés et les gobelins des stockages. Sans le soutien de Wall Breakers, aucun des deux ne choisira de casser un mur à moins d'en avoir vraiment besoin.

    Découvrir l' Figure 6 pour une démonstration théorique. Ce serait une base d'exemple simplement dans le but de démontrer comment les murs peuvent vraiment gêner les troupes ennemies si elles choisissent de ne pas apporter de briseurs de mur.

    Sentier géant (Protection de la tour des sorciers) Comme indiqué dans le chemin rouge, les Géants iront d'abord au Cannon à côté de la Tour des Sorciers, puis à la Tour Archer, d'autres Cannon et Tesla avant de frapper les murs entourant la Défense Aérienne. Une fois la défense aérienne abattue, ils attaqueront enfin le mur entourant la tour des sorciers, tandis que la tour des sorciers endommagera fortement les géants pendant que cela se produit.

    Goblin Path (Protection du compartiment de stockage) Comme indiqué dans le chemin vert, les gobelins cibleront les deux collecteurs proches de la tour des sorciers, puis continueront à courir, détruisant les collecteurs avant qu'ils n'attaquent les murs contenant les entrepôts, tout en se faisant marteler par les défenses !

    Comme vous pouvez le constater, ce système d'entonnoir sans trappe fonctionne parfaitement pour ceux qui se déploient dans la zone indiquée. Si vous incluez des pièges, cela pourrait être encore plus dévastateur.

    Entonnoir (avec pièges)

    Fondamentalement, c'est comme un entonnoir sans piège, mais cela pourrait être mieux, car les pièges peuvent facilement dévaster des groupes entiers de troupes en une seule fois.

    C'est vraiment simple d'utilisation, il suffit de placer vos pièges entre deux bâtiments de type similaire, cependant assurez-vous que ces pièges sont mortels, sinon ils peuvent être presque inutiles. Par exemple, les pièges à ressort entre deux défenses élimineront les géants ou les cavaliers, tandis que les pièges à ressort entre deux stockages peuvent supprimer beaucoup de gobelins.

    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Entonnoir avec Spring Traps 1 : Pendant que les Géants détruisent un bâtiment défensif, essayez de les forcer dans un Spring Trap.
    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Entonnoir avec Spring Traps 2: Vous pouvez également placer des Spring Traps dans les coins pour faire jaillir certains géants.
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    Utilisez ce piège sur... ...Géants? ...Cavaliers de porcs ? ... des golems ? ...Niveau 1 ?
    deux ou trois bombes Non Non Non Oui
    Piège à ressort Oui Oui Non Oui
    Bombe géant

    Niveaux bas : Oui

    Niveaux élevés : Non

    Oui Non Oui
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    Graphique indiquant le nombre de bombes pour tuer une troupe de rang 1.


    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Placer trois bombes entre tous vos entrepôts est un excellent moyen de surprendre les agriculteurs ennemis.
    • Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just Walls Les gobelins déployés à la mine d'or vont avoir une mauvaise surprise - idéal pour protéger les collectionneurs.
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    Pour les bombes, même les niveaux les plus élevés ne peuvent pas à eux seuls détruire les troupes rencontrées à ce niveau. Améliorez-les au moins au niveau 3, au minimum. Comme vous pouvez le voir dans le tableau de gauche, les bombes sont extrêmement meurtrières contre les troupes de niveau 1 lorsqu'elles sont améliorées à un niveau élevé. Ceux en dessous du niveau 4 sont toujours raisonnablement bon marché, comparés aux deux autres niveaux, et quelques-uns suffisent pour tuer la plupart des troupes de niveau 1.

    Quelques exemples de bombes lors de l'entonnoir pour tuer des troupes de niveau 1 sont indiqués ci-dessous.


    Tampons muraux

    Non, il ne faut pas confondre avec les contreforts, une tactique dépassée qui n'a d'utilité que de vous empêcher éventuellement d'y placer des bâtiments.

    Fondamentalement, vous faites exploser les Wall Breakers sur un autre ensemble de murs en plus du mur de la ligne de front. Ou bien, ces tampons redirigent complètement les Wall Breakers vers d'autres compartiments moins importants. Souvenez-vous de l'IA du Wall Breaker : il ne ciblera les murs que lorsqu'il y en a au moins 3 alignés et lorsque le mur protège un bâtiment.

    Comme vous pouvez le voir dans Figure 7, les tampons signifient que la tour de l'assistant sera assez difficile à atteindre avec Wall Breakers, étant donné qu'elle n'attaquera que les jonctions proches des stockages ou qu'elle sera obligée de couper à travers deux couches de murs pour atteindre la tour de l'assistant ( ce qui signifie qu'il a besoin de renforts ; un Wall Breaker ne peut pas couper deux couches de mur à la fois lorsqu'elles sont séparées comme ceci).

    Figure 8 montre une démonstration similaire; cela fonctionne également bien car les Wall Breakers devront soit couper les jonctions à côté des collecteurs, soit se perdre sous la fureur de la tour des sorciers. Cela fonctionne également de l'autre côté - si les attaquants attaquent de l'autre côté, ils obtiendront un résultat similaire (bien qu'il soit extrêmement peu probable que les Wall Breakers dépassent le noyau d'une base, d'autres troupes au sol comme les Giants devront traverser à au moins deux murs pour atteindre la tour des sorciers). De plus, le tampon mural (contrairement aux murs doubles) empêche les archers d'atteindre la tour des sorciers elle-même dans les deux cas - très dissuasif quelle que soit la position dans laquelle vous implémentez le tampon. Attention, cependant, si l'écart entre la couche tampon et la couche extérieure est de 1 carré - Archer Queens peut atteindre et attaquer les bâtiments à l'intérieur ! Cependant, s'il y en a deux ou plus (les diagonales sont comptées comme au moins deux), l'AQ aura du mal à les atteindre. De plus, les sorts de saut peuvent facilement annuler la couche tampon, rendant l'ensemble du système de tampon inutile.

    Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just WallsGuides stratégiques/murs de MagmaHound, Just WallsFigure 7 : Un moyen décent de protéger à la fois votre tour des sorciers et votre coin.Guides stratégiques/murs de MagmaHound, Just WallsGuides stratégiques/murs de MagmaHound, Just WallsFigure 8 : La même chose, mais faite sur les bords au lieu des coins. Toujours aussi convenable.

    Une excellente façon d'utiliser vos tampons muraux est de les combiner avec des pièges et des bâtiments défensifs bien placés, comme indiqué dans Figure 9.

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    Figure 9 : Le moyen ultime d'empêcher les Wall Breakers d'atteindre votre DE.

    Tous les Wall Breakers venant du bas de la base iront pour la première couche de murs gris de niveau 9. C'est alors que vos défenses entrent en jeu et arrêtent vos Wall Breakers. Alors qu'ils s'approchent de la première ligne de murs, des Teslas surgissent et peut-être en une seule fois - cela éliminera une quantité considérable de Wall Breakers. Sous un bouclier à viande, alors qu'ils franchissent enfin la première couche de mur, ils sont à nouveau confrontés alors qu'ils tentent de franchir la deuxième couche de murs qui contient le stockage de mortier et d'élixir noir; Les pièges à ressort entrent en jeu et lancent des briseurs de mur alors qu'ils visent les murs tampons adjacents. Vous pouvez remplacer les pièges à ressort pour les doubles bombes à votre propre discrétion ; ils peuvent simplement détruire encore plus de Wall Breakers.

    En conclusion, 

    Doubles bombes devant des murs vulnérables = Bon

    Pièges à ressort devant les murs vulnérables = Bon


    Défendre vos murs

    En regardant le titre du sujet, vous vous demandez : pourquoi auriez-vous besoin de défendre vos murs alors que ce sont des défenses ? Le raisonnement simple à cela est le fait que les murs sont le seul bâtiment défensif de votre base qui n'endommage pas les troupes ou ne les tue pas sur le coup (à l'exception de ceux qui sont mis à niveau ou déchargés, bien sûr, mais nous supposons ici un joueur actif au maximum).

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    Le compartiment gauche n'est pas du tout protégé. Pas bon.

    Par conséquent, vous ne devez pas laisser vos murs sans défense, sinon ces murs seront facilement une cible idéale pour les Wall Breakers. Si vous laissez un compartiment entier sans défense, théoriquement, toute troupe qui n'a pas de cible privilégiée pourrait détruire tout le compartiment à elle seule.

    C'est un concept très simple, car placer des défenses suffirait à empêcher Wall Breakers de briser vos murs. Je veux dire, la plupart des défenses devraient être capables de tirer sur les Wall Breakers à des niveaux plus élevés. Mais vous devez prendre en compte une autre chose. Boucliers à viande, comme les géants ou les golems. Ces boucliers à viande peuvent facilement annuler le travail des défenses ponctuelles pour arrêter les Wall Breakers. Les défenses contre les éclaboussures, cependant, endommagent les Wall Breakers ou même les détruisent avant qu'elles ne puissent faire exploser vos murs sur lesquels vous avez dépensé des millions, peut-être des milliards pour travailler.

    Une alternative aux défenses consiste à utiliser des pièges, ceux-ci peuvent être peut-être plus efficaces, mais attention, vous devez les réarmer après utilisation. Si vous prévoyez de les utiliser, assurez-vous de les utiliser à proximité de murs susceptibles d'être ciblés par les Wall Breakers.

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    Défenses ponctuelles pour se protéger de WB. Totalement discutable

    Si vous avez les tours Inferno à votre disposition, vous pouvez également les placer à portée de vos murs les plus extérieurs en mode cible multiple, et elle détruira la plupart des briseurs de mur par elle-même.

    Ce tableau montre les avantages et les inconvénients des différentes méthodes pour détruire les Wall Breakers.

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    Une défense anti-éclaboussures protégeant vos murs peut entraîner un désastre pour l'ennemi.

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    L'utilisation de Traps est une idée unique, mais qui en vaut la peine.

    Si vous utilisez cette méthode pour détruire les Wall Breakers, eh bien... Défenses à cible unique (Cannon, AT, Tesla, X-Bow) Défenses contre les éclaboussures (mortier, WT) Multi-Enfers Pièges
    +Avantages
    • Conventionnel et vous en avez beaucoup à votre disposition
    • Fonctionne sur les Wall Breakers isolés plus rapidement que les autres défenses (environ une demi-seconde par rapport aux autres défenses 1.3)
    • Tond facilement à travers des groupes de Wall Breakers, très probablement en un seul coup
    • Contourne les boucliers à viande qui cachent les Wall Breakers derrière eux
    • Contourne facilement les boucliers simples grâce à sa capacité à en cibler cinq à la fois
    • Peut également défendre des hordes seules, avec d'autres défenses, les murs qu'ils défendent sont pratiquement impénétrables
    • Un moyen rapide et inattendu de se débarrasser de quelques Wall Breakers à la fois
    • Les bombes peuvent contourner complètement les boucliers à viande et faire en sorte que l'ennemi se demande où sont passés leurs Wall Breakers
    -Les inconvénients
    • Facilement distrait par un bouclier de viande ; un pare-viande bien placé peut facilement laisser passer les Wall Breakers
    • Ne peut pas gérer de très grandes quantités de Wall Breakers (par exemple > 15 à la fois)
    • Si la défense anti-éclaboussures est incapable de tirer en un coup sur le Wall Breaker attaquant, elle est plutôt inefficace
    • Peut être contourné en décalant légèrement le Wall Breaker par rapport au meatshield
    • Placer Infernos dans la couche intermédiaire signifie moins de protection pour le noyau
    • Les enfers sont exclusifs à TH10 et ne peuvent donc être utilisés que par eux
    • Même dans ce cas, vous n'obtenez que deux Infernos, cela signifie une couverture limitée
    • Réduit l'utilisation des pièges à l'intérieur de la base et difficile à mettre en œuvre à l'intérieur de la base elle-même
    • Peut être déclenché par des troupes sacrificielles comme les barbares si elles sont mal placées

    Conclusion

    C'est un guide long mais complet.

    Maintenant que nous sommes peut-être à la fin du guide, à la fin je n'ai qu'à dire: les murs sont une chose fondamentale dans Clash of Clans, et sans eux, je peux dire que vous n'aurez pas de difficulté à survivre dans le royaume des Clash. Ils sont à la fois magistraux pour protéger votre base et pour vous aider à tromper l'ennemi.

    J'espère que ce guide vous a aidé, merci d'avoir lu.

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