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    Guides de stratégie de Flanny/Forces des unités, IA et guide d'orientation

    Contenu

    Guides stratégiques de Flanny : Table des matières

    Sujet



    Informations

    Chapitre 1

    Guide du débutant total

    Un guide pour ceux qui découvrent Clash of Clans, se concentrant sur les trois premiers jours sous la protection des débutants. Comment démarrer votre Clan du bon pied avec une efficacité optimale. Les questions fréquemment posées pour les débutants sont incluses avec leurs réponses.

    Chapitre 2

    Bases de la défense de la base

    Éléments de base de la stratégie et bonne conception de base. Règles de base pour la conception de votre première base.

    Chapitre 3

    Défense de base avancée

    Éléments de conception de base avancés. Archétypes de base communs. Exploiter les éléments de pathfinding et d'IA,



    Chapitre 4

    Guide des forces de l'unité, de l'IA et de la recherche de chemin

    Avant de passer à une attaque plus avancée, il est essentiel de savoir quelle unité utiliser, quand et comment elle réagira. Ce guide explique comment utiliser les unités le plus efficacement possible ; comment ils bougent et pourquoi ils agissent. Ce chapitre va des bases au matériel avancé.

    Chapitre 5

    Matchmaking : trophées, expérience et niveau de la mairie

    Comprendre le système de matchmaking, à la fois comment il fonctionne et pourquoi il est important. Apprenez ses défauts et exploitez-les.

    Chapitre 6

    Attaquer : Comment faire un raid - Objectif : Obtenir des ressources

    Avantages du raid, raid idéal, limites, restrictions et détails relatifs à l'art de voler des ressources. Compositions d'armées communes et Risque vs Récompense. La version de Farming de Flanny.

    Bienvenue

    Cette page fait partie des guides stratégiques de Flanny. Consultez-le pour des liens vers mes autres guides ainsi que des notes sur l'édition et la reproduction de mon contenu. Je produis également des vidéos Clash of Clans sur YouTube, y compris un Let's Play (essentiellement un jeu) à partir du niveau 4 de l'hôtel de ville, donc si vous cherchez plus d'aide et de conseils, j'espère vous voir là-bas.


    Forces de l'unité

    Chaque unité a ses propres forces et faiblesses. Les principaux facteurs à prendre en compte sont le type de combat (portée/mêlée), le type de mouvement (air/sol), la cible préférée (toute, défenses, ressources, murs), les dégâts par seconde, l'espace de logement et le coût de l'entraînement. Dans une moindre mesure, vous devez être conscient du temps d'entraînement et de la vitesse de déplacement de chaque unité. Vous pouvez voir les détails de toutes les unités (pas seulement celles déverrouillées) en cliquant sur le symbole "i" sur chaque unité dans la caserne.


    Voici un résumé de très haut niveau de certaines unités. Toutes les capacités spéciales ou bizarreries seront mentionnées dans la section détaillée ci-dessous.

    Unité Forces, faiblesses et notes
    Barbarian Bonne quantité de points de vie, bons dégâts par seconde, coût bon marché
    Archer Meilleure portée, points de vie moyens, dégâts moyens par seconde, coût moyen
    Lutin Grands dégâts par seconde, en particulier contre les ressources, points de vie faibles, grande vitesse, coût bon marché
    Géant Grande quantité de points de vie, grande unité spécialisée (pour cibler les défenses), mouvement lent, coût moyen à élevé, espace de logement élevé (5), rapide à entraîner (2 m pour 5 logements)
    Disjoncteur mural Faible nombre de points de vie, excellente unité spécialisée (vs murs), coût très élevé (troupe la plus chère par logement), lent à s'entraîner (21m)
    Ballon Nombre moyen à faible de points de vie, unité aérienne, grande unité spécialisée (pour cibler les défenses, ne peut pas être touchée par les défenses au sol), dégâts élevés, très lent à s'entraîner (82m), offre de logements élevée (5), mouvement lent, très vulnérable à la défense aérienne, extrêmement vulnérable aux unités de châteaux des clans archers et sorciers.
    magicien Faible nombre de points de vie, dégâts par seconde très élevés, bonne portée, espace de logement faible (4 pour une unité très puissante), coût moyen, unité lente à entraîner (82M).
    Guérisseur Quantité moyenne de points de vie, guérison rapide de vos propres troupes et bâtiments (soin par éclaboussures), unité volante, faible coût (7000 pour 14 logements), moyen à lent à s'entraîner (158m pour 14 cases de logement), quantité moyenne à élevée de cases de logement (14), très vulnérable à la défense aérienne, extrêmement vulnérable aux unités de châteaux des clans d'archers et de sorciers.
    Dragon Nombre élevé de points de vie, dégâts par seconde élevés, coût moyen à élevé, espace de logement élevé (20), lent à s'entraîner (3012m), unité volante.
    Pekka Nombre de points de vie très élevé, dégâts par seconde très élevés, coût élevé, espace de logement élevé (25), très lent à s'entraîner (4512m)

    Comparaison des types de dommages



    Seule cible Dommages d'éclaboussure Soins par éclaboussures Cibles aériennes
    Barbarian X
    Archer X X
    Lutin X
    Géant X
    Disjoncteur mural X
    Ballon X
    magicien X X X
    Guérisseur X
    Dragon  X X X
    Pekka X

    Comparaison du coût unitaire, du temps d'entraînement, du DPS et de la santé, pour 100 unités d'approvisionnement (Merci encore à Hult - c'est vraiment un bon gars !)

    Ballons - Cible : Défenses

    Je commence par Balloons car ce sont les plus simples à comprendre. Parce qu'ils ciblent les défenses et volent (ignorant les murs et autres obstacles), leur chemin est très facile à prévoir. Tout ce qu'il faut savoir, c'est qu'après avoir été placés, ils attaqueront la structure défensive la plus proche. Une fois que cette défense est morte, ils iront au prochain le plus proche. Transformons maintenant ces connaissances en pratique. Cela signifie que vous pouvez complètement ignorer les murs, les bâtiments de ressources, les camps de l'armée, etc. en essayant de prédire ce que le ballon fera.

    Les ballons font également des dégâts d'éclaboussure, mais cela n'a aucune valeur tactique. Parfois, il détruira les murs ou endommagera les bâtiments à proximité en fonction de leur placement au-dessus de leur cible.

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    Certaines bases sont très simples à prévoir car il y a toujours une tour « la plus proche » qui est très facilement identifiable. Voici un exemple de base qui est moyennement facile à prédire où vont les ballons. Les cercles sont les points d'apparition et les ballons suivront le chemin bordeaux dans la direction indiquée en raison du prochain le plus proche où il se trouve.

    Mais cela se complique dans certaines bases. Voici une méthode de pratique/test vous-même.


    Testez-vous maintenant :

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    • Choisissez l'un des points colorés dans l'image ci-dessus
    • Si vous placiez un ou plusieurs ballons ici, dans quel ordre attaquerait-il les défenses ? (ignorant le fait qu'il pourrait mourir)
    • Vérifiez-vous contre la réponse pour la couleur que vous avez choisie ci-dessous. Cliquez sur l'image pour voir une version plus grande. Ensuite, essayez-en un autre :
    Jaune Bleu Orange
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    Point intéressant #1 - Jaune et bleu

    Après avoir détruit la tour Archer à côté du numéro 1, pourquoi les ballons s'en prendraient-ils au canon plutôt qu'à la tourelle de la défense aérienne ? Les deux sont à la même distance de la tour de l'archer, et les murs n'ont pas d'importance. Le ballon irait probablement après le canon en premier car lorsqu'il venait du mortier, il ne planait pas directement au-dessus de la tour Archer, il restait décalé sur le côté du mortier, rapprochant légèrement le ballon du canon. Si vous aviez déployé 10 ballons, il y aurait un certain écart. Je m'attendrais à ce que peut-être 2 des 10 ballons aillent après la tour de l'archer plutôt que le canon, mais les 8 autres iraient probablement après le canon.

    Point intéressant #2 - Jaune

    Après avoir détruit la tourelle de défense aérienne, le(s) ballon(s) iraient-ils après le mortier ou le canon ? C'est une question qui est la plus proche - c'est difficile à dire. Juste en estimant qu'ils semblent tous les deux être assez proches de la défense aérienne, j'estimerais qu'un paquet de ballons se séparerait, certains allant pour l'un et d'autres pour l'autre. Voyons ce que dit le calcul : (vous n'auriez évidemment pas le temps de le faire en attaquant) Le mortier est centré à 4 cases sur la diagonale (4 vers le haut, 4 vers le haut) en utilisant le théorème de Pythagore, nous pouvons calculer cela comme une distance de 5.65 tuiles normales en ligne droite, pendant que le ballon vole. Pendant ce temps, le Cannon a 6 unités de plus et 1 unité de plus, soit 6.08 unités en ligne directe. Par conséquent, le mortier est en fait plus proche, mais c'est une différence suffisamment proche pour que nous obtiendrions probablement des ballons attaquant chacun de la défense aérienne.

    Point intéressant #3 - Orange

    Le mortier est à 4, 1 sur 4.1 unités en ligne droite, Cannon est à 4, un total de 4 unités. Voir l'explication mathématique dans le point intéressant #2.

    Géants - Cible : Défenses & Gobelins - Cible : Ressources

    Les géants et les gobelins sont deux unités qui sont très douées dans ce qu'elles font : éliminer respectivement les défenses et les ressources. Ils sont plus compliqués que les ballons à cause des murs - et les murs rendent la vie plus complexe. Donc, après avoir lu la section précédente sur les ballons, nous devrions tous savoir qu'après le frai, les unités poursuivent leur cible préférée la plus proche. Une fois que ce bâtiment est mort, ils vont ensuite après le SUIVANT le plus proche de leur cible préférée. Mais que se passe-t-il si le favori le plus proche est derrière un mur ? Eh bien, les unités doivent décider à qui s'attaquer. Cela dépend de la distance et de la difficulté à atteindre la cible la plus proche. Les unités préféreront aller après le plus proche, même s'il doit d'abord tuer un mur, si la cible du père est à plus de 15-20 pas environ. Les gobelins et les géants fonctionnent exactement de la même manière, à l'exception de leur cible.

    IMPORTANT : une fois qu'il décide d'attaquer un mur pour atteindre sa cible de l'autre côté, il n'arrêtera d'attaquer le mur que si un autre mur voisin est détruit permettant l'accès à une cible, pas nécessairement sa cible d'origine. Ils ne s'arrêteront PAS si leur cible est détruite par d'autres unités. Cela signifie que s'il est essentiel de « réinitialiser » la cible d'un géant, vous pouvez utiliser un brise-mur pour détruire un mur à proximité.

    En pratique, il est plus difficile de prédire exactement comment un géant attaquera une base par rapport à comment un ballon, car il doit faire face aux murs qui le gênent. En réalité, cependant, vous n'avez pas besoin de prédire exactement où le géant va aller pendant tout le match, jusqu'à ce qu'il supprime le bâtiment critique que vous visez (généralement du mortier si vous êtes un joueur de niveau inférieur) .

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    Vous devriez également penser à d'autres situations - Que se passerait-il si, lorsque la meute de géants était ICI, j'utilisais des brise-mur pour faire sauter le mur LÀ ? se détourneraient-ils ?

    De même, que se passe-t-il si j'utilise des archers pour prendre cette tourelle, les Giants fonctionnent-ils alors mieux parce qu'ils empruntent un itinéraire différent ?

    L'image à droite est un exemple de combinaison de plusieurs unités et de synchronisation de leurs attaques pour se coordonner.

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    Image de la recherche de chemin géant dans une base simple

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    • Choisissez l'un des points colorés dans l'image ci-dessus
    • Si vous placiez un ou plusieurs géants ici, dans quel ordre attaquerait-il les défenses ? (ignorant le fait qu'il pourrait mourir)
    • Vérifiez-vous contre la réponse pour la couleur que vous avez choisie ci-dessous. Cliquez sur l'image pour une vue plus grande. Ensuite, essayez-en un autre : violet et bleu et rouge
    Violet Bleu Rouge
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    J'ai en fait attaqué cette base, vous pouvez voir un diaporama de la façon dont j'ai choisi d'attaquer et des résultats.

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    Voici une vidéo d'attaque d'une base différente avec des géants et d'avoir à prédire où ils vont aller. La section pertinente ne commence qu'ici.

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    Barbares , Dragons & PEKKA - Cible : Tout

    Les barbares, les dragons et les PEKKA sont assez simples. Ils attaquent simplement la chose la plus proche. Les barbares et les PEKKA, étant des unités terrestres, doivent faire face aux murs, contrairement aux dragons. Toutes ces unités sont des unités très blindées, absorbant des tonnes de dégâts, tout en infligeant elles-mêmes une quantité très respectable. La seule "tactique" pour utiliser ces unités est de s'assurer que la cible la plus proche est celle que vous voulez qu'elles ciblent. Cela signifie que vous pouvez déployer des barbares pour nettoyer certains bâtiments à l'extérieur des murs ennemis et des géants pour ouvrir le mur, puis vous pouvez déployer plus de barbares et si la cible la plus proche est à l'intérieur des murs, ils marcheront avec plaisir dans le trou que vous déjà créé. Vous pouvez voir un ennemi tenter cela à petite échelle contre moi dans cette vidéo [Section pertinente : 1:08].

    Archers, sorciers et serviteurs - Cible : Tout

    Archers, Wizards et Minions, étant les trois unités à distance du jeu, Il existe d'autres troupes à distance telles que le magicien de groupe temporaire et le chasseur de têtes. sont capables d'ignorer partiellement ces murs embêtants auxquels toutes les unités au sol doivent faire face. Comme les archers, les sorciers et les serviteurs ont "Tout" comme cible préférée, ce qu'ils ciblent est assez simple - la cible la plus proche qu'ils peuvent atteindre. Cependant, dans la situation où il y a quelque chose à proximité qui est juste hors de portée, ils l'ignoreront et iront vers la prochaine cible la plus proche et accessible. Les archers ne peuvent pas tirer sur un mur suivi de deux espaces vides, suivis du bâtiment en question.

    Guérisseurs - Cible : Tout

    L'IA des guérisseurs recherche l'allié blessé (généralement) le plus proche et le soigne jusqu'à ce qu'il soit complètement guéri ou mort, puis trouve une nouvelle cible. Une fois verrouillés, ils continueront à suivre leur cible, ignorant toutes les menaces qui pèsent sur leur vie. Ils ne peuvent soigner que les unités terrestres, alors n'essayez pas de les utiliser sur des ballons, des dragons ou d'autres guérisseurs. La caractéristique la plus importante des soigneurs est leur capacité à lancer dans une zone d'effet - ils soignent donc toutes les unités dans un rayon assez important de leur cible. Malheureusement, ils ne guérissent pas automatiquement les groupes d'unités blessées, alors j'espère que le seul gars sur lequel le guérisseur s'est enfermé reste avec le groupe. La zone d'effet est le double de celle d'une tour de sorcier et la moitié de celle d'un mortier (bien que le mortier ait des dégâts plus éloignés du centre).


    Comme ce sont des unités volantes, l'ennemi juré du Guérisseur est la redoutable tourelle de défense aérienne.


    Exemple de vidéo d'un guérisseur qui change de cible lorsqu'il est plein. L'attaque commence ici et la section des guérisseurs commence ici si vous souhaitez passer à la partie spécifique. Même vidéo de la section Giant, si vous l'avez déjà regardée, regardez-la à partir du lien du guérisseur si vous avez besoin d'un rappel.

    Brise-murs - Cible : Murs

    Les Wall Breakers ont leur propre IA unique, et une utilisation appropriée est extrêmement importante pour réussir à la fois offensivement et défensivement.


    Guides de stratégie de Flanny/Forces des unités, IA et guide d'orientation

    Je couvre Wall Breaker AI dans cette vidéo.


    Si vous n'êtes pas en mesure de regarder la vidéo pour le moment, voici le résumé : Les briseurs de mur attaquent le mur le plus proche. Des disjoncteurs de mur supplémentaires placés après la destruction du mur le plus proche continuent en ligne droite au-delà du mur détruit, permettant une visée détaillée des murs intérieurs des bases. Les Wall Breakers attaquent maintenant le compartiment le plus proche.


    Voici un tableau montrant combien de briseurs de mur (d'un niveau donné, axe des y) il faut pour détruire un mur (d'un autre niveau donné, axe des x)

    • Meilleur cas
    • Pire cas

    Nombre de disjoncteurs de mur requis pour percer les murs - Meilleur cas
    (Le meilleur des cas considère le scénario où tous les Wall Breakers parviennent à frapper le mur)
    Niveau des murs
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Niveau du disjoncteur mural 1 1 2 2 2 3 5 6 7 9 12 15 18 21 24 27
    2 1 1 1 2 2 3 4 4 6 8 10 12 14 16 17
    3 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 7 8 9 11 12
    4 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
    6 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4 4
    7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4
    8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3
    9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3
    10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3

    Nombre de disjoncteurs de mur requis pour percer les murs - Pire cas
    (Le pire des cas considère le scénario où tous les Wall Breakers déployés meurent près du mur, infligeant des dégâts mortels uniquement)
    Niveau des murs
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Niveau du disjoncteur mural 1 2 3 3 4 6 9 11 13 17 23 30 36 42 48 53
    2 1 2 2 3 4 6 7 9 12 16 20 24 28 32 35
    3 1 1 2 2 3 4 5 6 8 11 14 17 20 23 25
    4 1 1 2 2 3 4 4 5 7 9 11 14 16 18 20
    5 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 8 10 11 13 14
    6 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 8 9 10 11
    7 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    8 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 6 7 8
    9 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 6 7
    10 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 6 6

    Conclusion

    Merci d'avoir lu mon guide. Vous pouvez trouver plus de mes guides sur les guides stratégiques de Flanny. Consultez-le pour des liens vers mes autres guides ainsi que des notes sur l'édition et la reproduction de mon contenu. Je produis également des vidéos Clash of Clans sur YouTube, y compris un Let's Play (essentiellement un jeu) à partir du niveau 4 de l'hôtel de ville. Merci encore d'avoir lu et j'espère vous voir sur ma chaîne YouTube.

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