Contenido
- 1 Guías de estrategia de Flammy: índice
- 2 Introducción
- 3 Raiding es agricultura
- 4 beneficios de las incursiones
- 5 La incursión ideal
- 6 Elegir la base adecuada para atacar
- 6.1 Revisión rápida de un objetivo
- 6.1.1 Recursos - Total
- 6.1.2 Recursos: determinación de la fuente: almacenamiento frente a recolectores / minas
- 6.1.3 Determinar si el objetivo ha estado en línea últimamente (y recopilado sus recursos)
- 6.1.4 Método de último recurso: Eyeballing
- 6.1.5 Fallo gráfico de recursos faltantes
- 6.1 Revisión rápida de un objetivo
- 7 ¿Debería atacar o no?
- 8 composiciones militares comunes para incursiones
- 8.1 Buenas composiciones del ejército:
- 8.1.1 El selector
- 8.1.2 El póquer
- 8.1.3 El delantero
- 8.2 malas composiciones del ejército:
- 8.3 El Rusher
- 8.1 Buenas composiciones del ejército:
- 9 consejos y trucos de asalto
- 9.1 Entrena a tu ejército mientras atacas para realizar incursiones más frecuentes
- 9.2 Prueba para las tropas del Castillo del Clan
- 9.3 Consideraciones sobre la gama de trofeos
- 9.4 Recursos máximos disponibles para ser robados y máximo robable de diferentes fuentes
- 9.5 Penalización de recursos por atacar ayuntamientos de nivel inferior
- Conclusión 10
- 11 Comentarios
Guías de estrategia de Flammy: índice
Actividad Temática |
Información |
---|---|
Capítulo 1 Guía total para novatos |
Una guía para los nuevos en Choque de clanes, que se centra en los primeros tres días bajo la protección de novatos. Cómo poner en marcha tu Clan con el pie derecho y con una eficacia óptima. Las preguntas frecuentes para principiantes se incluyen junto con sus respuestas. |
Capítulo 2 Conceptos básicos de defensa de la base |
Elementos básicos de estrategia y buen diseño base. Reglas generales para diseñar su primera base. |
Capítulo 3 Defensa de base avanzada |
Elementos de diseño base avanzados. Arquetipos de base comunes. Explotación de elementos de búsqueda de caminos e inteligencia artificial, |
Capítulo 4 Fortalezas de la unidad, IA y guía de búsqueda de caminos |
Antes de pasar a un ataque más avanzado, es fundamental saber qué unidad usar, cuándo y cómo reaccionará. Esta guía explica cómo utilizar las unidades de forma más eficaz; cómo se mueven y por qué actúan. Este capítulo va desde lo básico hasta material avanzado. |
Capítulo 5 Matchmaking: trofeos, experiencia y nivel de ayuntamiento |
Comprender el sistema de emparejamiento, tanto cómo funciona como por qué es importante. Conozca sus defectos y explótelos. |
Capítulo 6 Atacar: Cómo hacer una incursión - Objetivo: Obtener recursos |
Beneficios de las incursiones, incursiones ideales, límites, restricciones y detalles relacionados con el fino arte de robar recursos. Composiciones de ejército comunes y Riesgo vs Recompensa. La versión de Flammy de Farming. |
Introducción
Bienvenido a otra entrega de la serie Guías de estrategia de Flammy, una guía para las incursiones. Esta guía será útil y aplicable a jugadores de todos los niveles, desde jugadores nuevos que están a punto de perder su Escudo de novato de tres días, hasta jugadores de niveles más altos que buscan ganar 750,000 de oro para su próxima mejora del Ayuntamiento ... o más.
Raiding es agricultura
Considero que el tipo de incursión que describiré aquí es una forma de agricultura. No todos estarán de acuerdo conmigo en este punto. Algunas personas parecen creer que la agricultura requiere recuentos de trofeos muy bajos y / o el uso de ejércitos de goblins masivos, exclusivamente.
Considero que cualquier cosa que esté destinada principalmente a obtener recursos (en lugar de ganar trofeos) es una forma de agricultura, especialmente cuando buscas una partida fácil, en lugar de luchar contra alguien de tu propio nivel o superior.
¿Qué importa esto? Bueno, esta también será mi guía de "agricultura". Realmente no disfruto haciendo esos otros tipos de agricultura (los duendes masivos o el recuento de trofeos súper bajo). Así que no busques ninguna otra guía de agricultura fuera de mí, a menos que el juego cambie de manera que cambie significativamente los métodos existentes o cree técnicas de cultivo completamente nuevas.
Beneficios de las incursiones
Las incursiones tienen un objetivo principal, y todo lo que discutiré en este capítulo es ese esfuerzo: capturar recursos. En esta guía hablaremos de ir tras Gold y Elixir, ya que son casi idénticos cuando intentamos robarlos. Generalmente, el oro es más valioso para los jugadores, ya que es más fácil de gastar (instantáneamente en muros o defensas) que el elixir (limitado a unidades y edificios ofensivos).
Las incursiones le permiten aumentar sus ingresos con recursos literalmente ilimitados. La cantidad de oro y elixir que está disponible para robar está limitada solo por su habilidad y su inversión de tiempo. Pero ten en cuenta que pierdes unos 20 trofeos cada vez que no consigues el ayuntamiento.
La incursión ideal
La incursión ideal despliega la menor cantidad de tropas posible, y apunta a lo que sea recursos que son fáciles de robar solo, saltándose almacenes o minas mejor protegidos.
La incursión ideal tiene dos factores principales de éxito. Primero, y lo que estoy seguro que ya sabes, es la cantidad que puedes robar. Después de todo, para eso estamos aquí. En segundo lugar, e igualmente importante, pero a menudo pasado por alto, es su inversión para obtener esos recursos. Esto significa tanto el costo real de las unidades que despliegas al realizar una incursión, como el tiempo que te llevará reconstruirlas todas.
¿No cree que los costos unitarios y el tiempo de construcción importan?
Tome estas dos redadas como ejemplos:
Ejemplo Raid 1 | Ejemplo Raid 2 | |
---|---|---|
Oro robado | 150,000 | 15,000 |
Elixir robado | 150,000 | 15,000 |
Goblins desplegados | 20 | 2 |
Arqueros desplegados | 46 | 2 |
Bárbaros desplegados | 20 | - |
Gigantes desplegados | 18 | - |
Sanadores desplegados | 1 | - |
Destructores de muros desplegados | 4 | - |
Notas | Un ejemplo de un ataque total, usando una de mis composiciones favoritas del ejército. | Un ejemplo de elegir solo 1 recolector de elixir completo y 1 mina de oro, e ignorar el resto porque están protegidos. |
Ambas son buenas redadas, ¿verdad? Ahora…
¿Qué ataque fue más efectivo como incursión?
El ejército del Ejemplo 1 cuesta alrededor de 55,000 elixir (dependiendo de los niveles exactos de la unidad), mientras que el ejército del Ejemplo 2 cuesta un máximo de 600 elixir. Esto significa que la ganancia neta total (oro + elixir) fue ~ 145,000 para el Ejemplo 1 y ~ 29,400 para el Ejemplo 2. Claramente, el Ejemplo 1 gana más recursos totales ... Sin embargo:
El ejército del ejemplo 1 tarda un total de 5990 segundos en entrenarse, o 1.3 horas en total *. El ejército del ejemplo 2 tarda un total de solo 110 segundos en entrenarse. Esto significa que mientras el jugador que usó el Ejemplo 1 está sentado esperando a que su ejército termine, un jugador que usa el Ejemplo 2 saldrá al asalto una y otra vez, y ... Esto no solo significa que un jugador que hace el Ejemplo 2 es menos aburrido, significa El ejemplo 2 realmente tendrá un ingreso por hora mucho más alto.
- Nota: Este es el tiempo total de construcción; el tiempo real transcurrido para construir este ejército es ese número dividido por el número de cuarteles disponibles, probablemente 3 o 4.
Te lo demostraré:
Suponiendo 3 minutos para encontrar una coincidencia (para ambos jugadores), el Ejemplo 1 atacará una vez cada 28 minutos. Durante el mismo período de 28 minutos, el Ejemplo 2 puede atacar 9 veces, ganando un total de 264,600, en comparación con los 145,000 robados por el Ejemplo 1. El ejemplo 1 gana 310,000 2 recursos por hora y el ejemplo 567,000 gana XNUMX XNUMX recursos por hora.
Si bien utilicé números inventados para este ejemplo, esto ha sido probado antes tanto por mí como por otros jugadores. Muchas pequeñas incursiones serán más rentables que unos pocos ataques grandes y totales. También hay otro factor en juego: las incursiones pequeñas son menos vulnerables al fracaso: su inversión total es baja y puede abandonar el ataque con pocas pérdidas si es necesario. Finalmente, hacer muchos pequeños ataques es simplemente más interesante que sentarse durante 25 minutos o más esperando a que tu ejército termine de entrenar.
Elegir la base adecuada para hacer una incursión
Entonces, ahora que sabemos cuál es la incursión ideal, ¿cómo debemos elegir las bases que atacaremos? Hay varios factores que son importantes
Revisar rápidamente un objetivo
Aquí, en orden, hay una lista de cosas que debe consultar rápidamente para determinar si una base es una buena opción para atacar.
Recursos - Total
Lo primero que debe observar es la cantidad total de recursos. Si este número es terriblemente bajo (<10,000 de cada uno es probablemente un buen límite, pero depende de su nivel y su situación) simplemente pase inmediatamente a la siguiente partida. Pero no busque solo recursos totales muy altos ... porque la dificultad de robar los recursos también es muy importante.
Recursos - Determinación de la fuente: almacenamiento frente a recolectores / minas
Si los recursos totales de una base son suficientemente altos, lo siguiente que hay que determinar es dónde están los recursos en la base. Estarán en los almacenes o en los recolectores / minas, pero las diferentes bases tendrán diferentes proporciones en cada una. La habilidad de saber cuánto hay en cada uno es muy importante y será MUY beneficioso para quienes lo dominan.
Lo primero que hay que buscar es volver a los recursos totales: ¿Son las cantidades totales de cada recurso números redondos agradables? (como 50,000, 36,500 o 42,750; todos son números "redondos"). Si es así, ¡esta es una gran noticia! Es alguien que no ha iniciado sesión durante mucho tiempo, sus recolectores y minas están llenos, Y no tienen nada en sus almacenes. Esto ocurre después de que hayan sido atacados y con 3 estrellas al menos una vez (a menudo más) en el pasado reciente. ¿Porque es esto importante? Significa que simplemente puede asaltar sus recolectores / minas para robar el 100% de sus recursos. Literalmente, no habrá nada en sus almacenes (generalmente mucho mejor protegidos). Simplemente puede asaltar a sus coleccionistas y marcharse feliz.
Determinar si el objetivo ha estado en línea últimamente (y recopiló sus recursos)
¿La cantidad total no es
Ejemplo | Oro | Elixir |
---|---|---|
ejemplo 1 | 57,028 | 3,102 |
ejemplo 2 | 7,001 | 152,515 |
ejemplo 3 | 1,234 | 40,808 |
Método de último recurso: Eyeballing
¿No es un buen número redondo, y ambos números son suficientemente altos? Bueno, ahora tenemos que ver cuánto hay en esos recolectores / minas. Mira a los coleccionistas. Hay una representación gráfica que muestra qué tan lleno está. Vea las imágenes a continuación. Elixir es mucho más fácil de observar que el oro.
E1 - Elixir vacíoE2 - Elixir bajoE3 - Elixir a mitad de caminoE4 - Elixir casi llenoE5 - Elixir completo
Faltan recursos Error gráfico
La falla gráfica de los recursos que faltan es, como mi nombre lo indica, una falla en la que un recolector de elixir o una mina de oro al 100% puede aparecer vacío. A menudo, cuando ocurre la falla, más de la mitad de los recolectores aparecerán vacíos. A veces, todo aparecerá vacío. Sin embargo, cuando es atacado, recompensará la cantidad correcta del recurso, junto con la animación que lo acompaña, que muestra muchas burbujas de elixir / monedas de oro saliendo.
Puede detectar esta falla con bastante facilidad una vez que se haya entrenado para buscarla. Si hay un colector o el mío que está lleno, y luego varios que están vacíos junto a él (y todos tienen el mismo nivel o casi el mismo), es bastante fácil saber que se está produciendo el error gráfico. Una forma muy fácil de detectar esta falla es si va acompañada del indicador "Números redondos agradables" que se mencionó anteriormente. También puede mirar el almacenamiento y si aparecen en la representación gráfica 'vacía o casi vacía' y, sin embargo, hay una TONELADA de recursos disponibles para ser robados, es probable que los recursos estén en los recolectores y minas pero invisibles debido a esta falla. Las formas alternativas (y más difíciles) de detectarlo incluyen buscar signos de abandono, como muchas lápidas no recolectadas.
¿Debería atacar o no?
Finalmente, una vez que haya descubierto cuántos recursos hay y dónde están en la base, debe tomar la decisión de atacar o no. Al final, depende de usted determinar si el riesgo frente a la recompensa hace que una base valga la pena atacar, o si debe seguir buscando otra base.
Factores de riesgo |
Factores de recompensa |
¿Cuántas tropas tendrás que desplegar? |
¿Cuántos recursos hay disponibles en total? |
¿Posibilidad de que tengan tropas del castillo del clan? * |
¿Cuántos recursos son fáciles de robar? |
Si tienen tropas CC, ¿están en un buen lugar? ¿O puedes sacarlos fácilmente? |
¿Hay coleccionistas que puedas elegir gratis? ¿Cuánto hay en ellos? |
¿Posibilidad de Teslas ocultos? (TH7 y superior) |
¿Almacenamiento (s) expuestos o semiexpuestos? |
- Busque lápidas que indiquen que es posible que las tropas del castillo del clan ya hayan muerto en un ataque anterior.
Utilice todos los pasos anteriores para determinar el riesgo / beneficio de atacar una base en particular. Puede 'escanear' la base en 10 a 30 segundos con bastante facilidad. ¿Te estás acercando al final de los 30 segundos? ¡Deja que se agoten los 30 segundos! Si no despliega tropas, aún puede hacer clic en "Finalizar batalla" sin sufrir pérdidas. Usa el tiempo extra para determinar si realmente quieres atacar la base o no. Recuerde, una vez que despliega tropas, ¡no puede 'Deshacer'!
Composiciones comunes del ejército para incursiones
Buenas composiciones del ejército:
El recolector
3-14 Juguemos Choque de clanes - Llegando a 1 millón ... ¿Quizás? (Comentario del juego)
Gran ejemplo de The Picker: ¡No implemente más de lo necesario!
4 rompemuros, 2 gigantes (opcional) y el resto: 25% Goblin, 25% Bárbaro, 50% Arquero
Modo de empleo: Usa arqueros para eliminar edificios expuestos. Aprenda los rangos en las torretas para hacer esto más efectivo. Usa a los bárbaros para absorber el fuego de las torretas y a los goblins para robar recursos que no se pueden recoger. Si opta por utilizar Gigantes, utilícelos para distraer a las defensas. De lo contrario, solo usa bárbaros.
El póquer
3-1 ¡Juguemos Choque de clanes - Ayuntamiento 6! Raiding for Upgrades (Comentario del juego)
El póquer en acción: ¡puede pinchar o pinchar!
4 rompemuros, 50% gigante, 25% arquero, 12% duende, 12% bárbaro
Cómo usar: Más lento y más caro que The Picker, pero más capaz de atacar bases fuertes para obtener recursos. Los gigantes pueden abrumar (o al menos distraer) las defensas dependiendo de si estás atacando a alguien de igual o menor nivel. Usa los arqueros para elegir, como en El recolector, y los duendes y los bárbaros para entrar y conseguir almacenes. Los rompemuros son más importantes en esta composición de ejército que en The Picker, ya que ayudarán seriamente a los gigantes a alcanzar las armas defensivas más rápido. ¡No despliegue a todos, ni siquiera a ninguno, de los Gigantes si no es necesario! ¡Recuerda el 'Raid Ideal'!
El Striker
(Solo para aquellos con curanderos desbloqueados) (ejército de póquer mejorado)
4 rompemuros, 1 sanador, 40% gigante, 25% arquero, 12% duende, 12% bárbaro
Cómo se usa: El Striker tiene mucho poder de ataque contra todas las bases, excepto las torretas de defensa aérea súper bien defendidas. Al igual que con The Poker, no despliegue sus Gigantes o Sanador a menos que sea necesario para acceder a almacenes protegidos que haya determinado que tienen suficientes recursos para que valga la pena. Lento para entrenar y reemplazar, el Striker te permite elegir si deseas desplegar 40 arqueros para asaltar el exterior de una base, o desplegar una fuerza gigante masiva para tres estrellas a tu víctima ... SI tienen los recursos para justificar tal ataque caro.
3-17 Juguemos Choque de clanes: el sanador es ... IMPRESIONANTE (comentario del juego)
Composición del ejército de huelguistas: Nivel inferior (TH6)
Choque de clanes: ataca a gigantes con hechizo de sanador y rabia. 1600 trofeos
The Striker: Ataque de nivel superior (objetivo: elixir)
Composiciones malas del ejército:
El Rusher
10 rompemuros + 100% duendes. Busque altos recursos, luego despliegue a todos los Goblins. No se requiere cerebro; no muy orientado a los detalles. ¿Por qué es este un mal ejército de incursiones? Bueno, hará el trabajo: a menos que se encuentre con un caso grave de Wizard Tower, probablemente capturará todos, o casi todos, los recursos disponibles. El problema con esta composición de ejército es que básicamente se basa en el despliegue de cantidades masivas de unidades, lo que ralentiza tu tiempo de entrenamiento cuando debes reemplazarlas todas, lo que a su vez reduce tus ingresos. Los tres ejércitos anteriores te brindan muchas opciones para manejar varias situaciones diferentes; no te obligarán a realizar despliegues de todo o nada.
Consejos y trucos de asalto
Entrena a tu ejército mientras atacas para asaltos más frecuentes.
¡Ponga en cola a más soldados antes de ir a buscar una partida! Comenzarán a completarse tan pronto como despliegue su primera unidad en la batalla, por lo que volverá a un ejército ya a medio construir. Disminuye el tiempo de espera entre incursiones.
Prueba para las tropas del castillo del clan
La primera unidad que dejes al asaltar una base debería ser para comprobar si tienen tropas del castillo del clan. No querrás sorprenderte cuando tu plan salga mal debido a un grupo de enemigos que se derraman para distraer a tus arqueros tan cuidadosamente colocados, atrayéndolos hacia la línea de fuego de las defensas.
Consideraciones sobre el rango de trofeos
¡Esté atento a su conteo de trofeos! Los diferentes niveles de bases deberían atacar en diferentes rangos de trofeos. Estos rangos también cambian con el tiempo, por lo que lo que funcionó hace dos semanas podría no funcionar todavía hoy.
Recursos máximos disponibles para ser robados y máximo robable de diferentes fuentes
No puedes robar todos los recursos de un oponente. La cantidad máxima que se le ofrece cuando ve una base en realidad se compone de algunos recursos de las unidades de almacenamiento (si corresponde), algunos recursos de los recolectores y algunos recursos del Ayuntamiento (si corresponde). El desglose es el siguiente:
Edificios |
Cantidad que puede robar del máximo real |
¿Limitado a una cantidad máxima? |
---|---|---|
Ayuntamiento | 100% | No |
Almacenamiento | 25% | Sí, 198,000 de cada recurso |
Coleccionistas / Minas | 50% | No |
Almacenamiento de elixir oscuro | 5% | No |
Taladro de elixir oscuro | 75% | No |
Penalización de recursos por atacar ayuntamientos de nivel inferior
Hay una penalización por atacar bases de un nivel inferior al tuyo en el nivel del Ayuntamiento. Esto es para evitar que los niveles más altos cultiven a otros que tienen un nivel significativamente más bajo que ellos.
Al atacar a alguien ___ TH niveles más bajos que tú ... | ... se aplica una penalización ___ al número máximo de recursos que puedes robar. | Lo que significa que solo puede robar ___ de la cantidad total |
---|---|---|
1 | 10% | 90% |
2 | 50% | 50% |
3 o más | 75% | 25% |
Conclusión
¡Muchas gracias por leer! Espero que hayas aprendido algo útil. Si desea ver más videos de incursiones, tengo toneladas en mi canal de YouTube tanto en un nivel bajo (TH4, TH5, TH6) como en un nivel alto (TH8), en una amplia gama de recuentos de trofeos. Mi tipo de ataque favorito son las incursiones, en lugar de buscar trofeos, lo que hago por necesidad (como cuando intento llegar a 1250 para lograr una victoria dulce), así que tengo bastante contenido para ellos. También puede consultar algunas de mis otras guías en Guías de estrategia de Flammy.
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