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    Raids

    Para obtener un sistema multijugador independiente para Legend League, consulte Torneos de Legend League. Para el modo multijugador Builder Base, consulta Versus Battle.

    Raids

    Raids

    El asalto es una acción que el jugador puede realizar donde despliegan tropas para atacar la base de los jugadores.

    Razones para asaltar

    Hay muchas razones por las que un jugador puede atacarte. Uno de los objetivos es robar recursos. Otra es ganar trofeos para recargar su saldo de trofeos o ascender a la siguiente liga. Una última razón es simplemente tener algo que hacer mientras espera una actualización.



    Mecánica de asalto

    Multijugador

    ¡Pon a prueba tus habilidades contra la aldea de otro jugador! Matchmaking te empareja con otro jugador según tus trofeos y nivel de ayuntamiento. Debido a esto, es probable que encuentre objetivos en o cerca de su nivel de Ayuntamiento.

    Alternativamente, puede ingresar a una batalla de 'Venganza' tocando el Raids en tu Registro de Defensa. Esto te permite atacar a una persona que te ha atacado primero. Tenga cuidado con esto cuando ataque aldeas de nivel superior en el emparejamiento, ya que podrán igualarlo en 'Venganza'.

    Antes de la batalla

    Cuando la aldea del jugador contrario aparece por primera vez, tienes 30 segundos durante los cuales puedes explorar las defensas del enemigo y planificar tu ataque. Aunque puedes desplegar tropas durante este tiempo, la batalla comenzará inmediatamente después de hacerlo (no obtienes tiempo extra si comienzas temprano). Al ver la aldea de otro jugador para atacar, el botín y los trofeos que se pueden ganar / perder se muestran en el lado izquierdo de la pantalla. Antes de que comience la batalla, si la aldea con la que se emparejó por primera vez no es de su agrado, puede presionar el botón 'Siguiente' para pagar una pequeña cantidad de oro (dependiendo de su nivel de Ayuntamiento) y se le mostrará otra aldea para potencialmente Redada.



    Raids Raids

    Defensa ganadora

    El botón 'Siguiente' desaparece una vez que se inicia el temporizador de batalla, pero si no has desplegado tropas ni has lanzado un hechizo antes de que finalice el temporizador, puedes tocar 'Finalizar batalla' para volver a tu propia aldea sin penalización.

    Una vez que haya desplegado una tropa o lanzado un hechizo (incluso accidentalmente), el botón 'Finalizar batalla' se reemplaza por el botón 'Rendirse'; presionar eso y confirmar su rendición hará que pierda inmediatamente la batalla y pierda Trofeos. Esto se puede hacer intencionalmente; en realidad, es una estrategia utilizada por jugadores que desean dejar caer sus trofeos para posiblemente cultivar recursos, defender bases fácilmente o por otras razones. Por lo general, dejarán caer un héroe, si tienen uno, y 'Rendirse' inmediatamente después.

    Una vez que haya ganado al menos 1 estrella, el botón 'Rendirse' cambiará para convertirse en el botón 'Finalizar batalla', puede hacer clic en él para terminar la batalla antes incluso antes de que pasen los 3 minutos. Una buena razón para usar esto es salvar a tus héroes antes de que pierdan demasiada salud para que puedas usarlos de nuevo antes que si dejas que su salud llegue a 0.

    Daño general

    Durante una batalla, el daño total se calcula tomando el número de edificios destruidos y dividiéndolo por el número de edificios en la aldea que está siendo atacada.


    El daño total se expresa como un porcentaje, redondeado al porcentaje más cercano. Por ejemplo, si una aldea tiene 75 edificios y un jugador destruye 28, el daño total es 28/75 = 37.33%, que se redondea al 38%.


    Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios (consulte la sección Victoria y Derrota a continuación), pero el cálculo descrito anteriormente permite que un jugador gane la estrella destruyendo poco menos de la mitad (es decir, más del 49%) de los edificios en algunos casos. Más técnicamente, si una aldea tiene n edificios, donde n es un número impar mayor que 50, destruir (n-1) / 2 edificios será suficiente para obtener un 50%.

    Las trampas no se clasifican como edificios, por lo que si se activan, no cuentan para el porcentaje de daño. Los muros tampoco se clasifican como edificios y no cuentan para el porcentaje de daño. Las tropas del Castillo del Clan Defensivo, así como el Rey Bárbaro defensor, la Reina Arquera y el Campeón Real tampoco cuentan para el porcentaje de daño, por lo que no necesitan ser derrotados para lograr el 100% de destrucción (aunque destruir sus altares contará como daño) . Sin embargo, el Gran Guardián defensor cuenta como un edificio y debe ser derrotado para una destrucción del 100% si la aldea tiene uno.

    Victoria y Derrota

    Los trofeos se otorgan tras una victoria multijugador. La victoria se determina obteniendo al menos una estrella durante una incursión. Hay tres estrellas disponibles para ganar en cada batalla:


    • Se gana una estrella por destruir el 50% de los edificios.
    • Se gana una estrella por destruir el Ayuntamiento enemigo.
    • Se gana una estrella por destruir el 100% de los edificios. Esto requerirá que ganes la primera y la segunda estrella también.
    Raids Raids Raids
    Victoria de 1 estrella Victoria de 2 estrella Victoria de 3 estrella

    Por cada estrella que ganes, recibirás un tercio de los trofeos disponibles. Es imposible conseguir más de una estrella sin destruir el Ayuntamiento. No obtener ninguna estrella significa una pérdida, lo que hace que perder trofeos.


    Ganar y perder trofeos

    A menudo hay mucha confusión en torno a los trofeos, ya que a menudo es posible perder muchos más trofeos de los que puedes ganar (aunque a veces también ocurre lo contrario). La razón de esto es simple; Si comienzas la partida con más trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es "más débil" que tú (los niveles de Ayuntamiento o Experiencia son irrelevantes para los propósitos de esta determinación). Si derrotas a este oponente "más débil", recibirás menos trofeos que un oponente "igual"; perder te costará una mayor cantidad de trofeos. Lo contrario también es cierto: si tienes menos trofeos que tu oponente, se presume que tu oponente es "más fuerte" que tú. Derrotar a este oponente "más fuerte" te da derecho a más trofeos de los que obtendrías al derrotar a un oponente "igual", y también ser derrotado por un oponente "más fuerte" te cuesta menos trofeos.

    En general, cuanto mayor sea el número de trofeos, más oponentes difíciles encontrarás; tanto aquellos con los que estás emparejado para atacar como aquellos que atacan tu aldea. Debido a esto, muchos jugadores de nivel superior mantienen un recuento de trofeos artificialmente bajo al perder batallas intencionalmente; de esta manera, pueden hacer que sus pueblos sean más fáciles de defender (ya que, en promedio, serán atacados por oponentes más débiles), así como asegurarse bases menos difíciles para atacar por recursos.

    Antes de atacar, presta atención a cuántos trofeos puedes ganar o perder; A menudo, esto puede ayudarte a darte una indicación rápida de lo difícil que será la próxima batalla. Si ve una gran discrepancia en la cantidad de trofeos disponibles para ganar frente a la cantidad disponible para perder, existe una gran diferencia de trofeos entre usted y su oponente. Si el número de trofeos disponibles para ganar es mucho mayor que el disponible para perder, es probable que se enfrente a una batalla difícil. Si el número disponible para ganar es mucho menor que el disponible para perder, la batalla puede ser relativamente fácil. Sin embargo, no confíe únicamente en esta comparación, ya que el conteo de trofeos se puede manipular fácilmente (como se muestra en el párrafo anterior).

    Costo de igualación

    Encontrar partidas en batallas multijugador costará una pequeña cantidad de oro, dependiendo de tu nivel de ayuntamiento. El costo para encontrar una coincidencia en cada nivel de Ayuntamiento se muestra en la siguiente tabla.

    Tenga en cuenta que estas cantidades se deducen cada vez que comienza a encontrar una coincidencia o presiona el botón "siguiente" mientras busca una base adecuada para atacar. Por ejemplo, buscar en 100 bases como un Ayuntamiento 11 costaría 100,000 de oro, no 1,000.

    Nivel del Ayuntamiento Costo Raids
    1 5
    2 10
    3 50
    4 100
    5 150
    6 250
    7 350
    8 550
    9 750
    10 900
    11 1,000
    12 1,100
    13 1,200
    14 1,300

    Campaña para un jugador

    Artículo principal: Campaña para un jugador

    ¡Lucha contra los duendes en la campaña para un jugador! Cada nivel tiene una cantidad preestablecida de botín que solo se puede ganar una vez. No se pueden ganar ni perder trofeos en la campaña para un jugador y no reducirá la duración de los escudos. El botín en los mapas tampoco se regenera, aunque todos los edificios se reconstruyen y las trampas se reinician cada vez que miras el nivel.

    Al principio de la campaña, los niveles generalmente no tienen defensas aéreas como Air Defenses o Archer Towers, lo que permite completarlos fácilmente con un solo Globo o Minion. A medida que los jugadores avanzan en la campaña, los niveles se vuelven cada vez más difíciles, lo que requiere un ejército de mayor nivel o una estrategia sólida. Dicho esto, atacar a los goblins puede ser bastante lucrativo una vez que avanzas en los niveles difíciles. De hecho, la mayoría de los niveles posteriores pueden recompensarte con más de 500,000 de oro y elixir, y el nivel final ofrece 2.5 millones de ambos. Los niveles posteriores a "Sherbet Towers" también ofrecen Dark Elixir, de los cuales varios miles pueden ser saqueados de cada nivel, hasta la friolera de 25,000 en el nivel final.

    Es interesante notar que, si bien la dificultad de la campaña para un jugador aumenta con bastante rapidez a medida que uno avanza de nivel, el botín disponible también aumenta considerablemente. Los recursos por encima de 300,000 de oro y elixir se pueden encontrar después del nivel "Elige sabiamente".

    Modo de práctica

    Artículo principal: Modo de práctica

    El modo de práctica permite al jugador practicar sus habilidades de incursión y probar una variedad de ataques, con ejércitos preestablecidos para cada nivel. Al igual que en la campaña para un jugador, los trofeos no se ganan ni se pierden y no se deduce ningún escudo por realizar un ataque en el modo de práctica. El botín también está presente en el modo de práctica, aunque solo se puede obtener una vez.

    Mecánica de botín

    El botín se puede robar de tres tipos de fuentes: almacenes de recursos (incluido el Ayuntamiento), recolectores de recursos y Tesorería.

    Cada fuente tiene una mecánica que rige la cantidad de botín disponible en los edificios de ese tipo.

    Botín de los almacenes

    Por lo general, se puede robar una proporción fija de los recursos almacenados de un jugador. Sin embargo, una vez que un jugador ha almacenado una cantidad significativa de recursos, esta proporción a menudo se limita y, en su lugar, se puede robar una cantidad máxima fija de recursos. Esta proporción y cantidad máxima está determinada principalmente por el nivel de Ayuntamiento del jugador.

    Tenga en cuenta que el Ayuntamiento se trata como un almacenamiento de los tres tipos de recursos, sin embargo, solo otorga botín al ser destruido.

    Determinación del botín en los almacenes: resumen

    Esta sección proporciona un breve resumen de cómo se determina el botín en los almacenes. Se explican más detalles en la sección Determinación de la disponibilidad del botín a continuación.

    Oro y Elixir

    El porcentaje de oro / elixir que se puede robar de los almacenes hasta TH6 es del 20% y tiene un límite de 200,000. A partir de TH7, el porcentaje que se puede robar cae en un 2% en cada nivel de TH, hasta un mínimo del 10% en TH11 y superior, mientras que el límite aumenta en 50k en cada nivel de TH, hasta un máximo de 600,000 en TH14. El siguiente cuadro muestra cómo funciona esto:

    Almacenamiento de oro / elixir: porcentaje de saqueo por nivel de ayuntamiento
    Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Gorra Cantidad de almacenamiento para alcanzar el límite
    1 20% 500* 2,500
    2 20% 1,700* 8,500
    3 20% 20,000* 100,000
    4 20% 100,000* 500,000
    5-6 20% 200,000 ** 1,000,000
    7 18% 250,000 1,388,889
    8 16% 300,000 1,875,000
    9 14% 350,000 2,500,000
    10 12% 400,000 3,333,333
    11 10% 450,000 4,500,000
    12 10% 500,000 5,000,000
    13 10% 550,000 5,500,000
    14 10% 600,000 6,000,000
    * Las cifras entre asteriscos denotan límites de almacenamiento que están determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los almacenes.
    ** Esto se aplica al Ayuntamiento 5 pero no al Ayuntamiento 6.

    El oro y el elixir generalmente se dividen de manera uniforme entre los almacenamientos disponibles; se divide en 3 vías para un TH3-TH7, 4 vías para un TH8 y 5 vías para un TH9 o superior (esto corresponde a la cantidad de almacenamientos disponibles en esos niveles del Ayuntamiento). Sin embargo, la división entre los almacenes suele ser más complicada que una división uniforme en la mayoría de los casos (consulte la sección Distribución de botín para obtener más información).

    Elixir oscuro

    El porcentaje de Elixir oscuro que se puede robar del almacenamiento hasta TH8 es del 6% y tiene un límite de 2,000. A partir de TH9, el porcentaje que se puede robar se reduce en un 1% en cada nivel de TH (hasta un mínimo del 4% en TH10 y superior) y el límite aumenta en 500, hasta un máximo de 5,000 en TH14. El siguiente cuadro muestra cómo funciona esto:

    Almacenamiento de elixir oscuro: porcentaje de saqueo por nivel de ayuntamiento
    Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Gorra Cantidad de almacenamiento para alcanzar el límite
    7 6% 1,200* 20,000
    8 6% 2,000 33,333
    9 5% 2,500 50,000
    10 4% 3,000 75,000
    11 4% 3,500 87,500
    12 4% 4,000 100,000
    13 4% 4,500 112,500
    14 4% 5,000 125,000
    * Las cifras entre asteriscos denotan límites de almacenamiento que están determinados únicamente por la capacidad de almacenamiento de los almacenes.

    El Elixir Oscuro se divide típicamente entre el Almacenamiento de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en una proporción de 4: 1 con recuentos de Elixir Oscuro más bajos, aunque con recuentos de Elixir Oscuro más altos, el almacenamiento de Elixir Oscuro contendrá proporcionalmente más de Elixir Oscuro que el Ayuntamiento ( consulte la sección Distribución de botín para obtener más información).

    Distribución del botín entre almacenes

    Nota: esta sección es muy técnica.

    Para comprender completamente cómo se determina el botín de los almacenes, también es necesario comprender cómo se distribuye el botín almacenado entre los almacenes.

    En esta sección, el término almacenamiento se refiere a un almacenamiento de recursos regular o al Ayuntamiento. El término almacenamiento regular se refiere a un almacenamiento que no es el Ayuntamiento.

    Oro y Elixir

    Considere un escenario en el que un jugador con 5 almacenamientos (supongamos que todos los almacenamientos regulares están suficientemente actualizados para simplificar) tiene una cantidad arbitraria de oro, digamos 876,266. Con una división uniforme, esperaría que haya 175,253 de oro en cada almacenamiento y el oro sobrante simplemente va a uno de ellos.

    Sin embargo, éste no es el caso. En cambio, lo que obtendría es que cuatro almacenamientos tendrían cada uno 175,254 de oro y el otro solo tiene 175,250. Las divisiones de botín como esta se pueden observar fácilmente en el juego simplemente verificando los almacenamientos. Esto puede parecer algo arbitrario, pero esta división ligeramente desigual puede tener consecuencias en la disponibilidad del botín (como veremos más adelante).

    Existe un procedimiento que se puede realizar para determinar cómo se distribuye el botín entre los almacenes. Supongamos que hay X oro (o elixir; pero usaremos oro para el procedimiento) en los almacenes. Cómo se divide esto se determina de la siguiente manera:

    1. Si X es mayor que la capacidad máxima de almacenamiento de los almacenamientos, configure X para que sea igual a esta capacidad máxima de almacenamiento. Lo que hace es tratar los almacenamientos sobrellenados como si estuvieran llenos normalmente.
    2. Divida X por el número de almacenamientos que el jugador tiene disponible y llame a este resultado Y. Compare Y con la capacidad de almacenamiento de todos los almacenamientos. Tenga en cuenta que para los fines de este procedimiento hasta ahora, un almacenamiento regular de nivel 1 se considera que tiene una capacidad de almacenamiento de 1,000, en lugar de 1,500.
    3. Si Y es mayor que la capacidad de almacenamiento de al menos uno de los almacenamientos, llénelo, déjelo a un lado (ya no se considera) y reste su capacidad de almacenamiento de X. Tome este resultado como el nuevo X y vuelva al paso 2 con uno menos de almacenamiento. Un almacenamiento normal de nivel 1 le quita 1,000 a X en lugar de 1,500.
    4. Si Y es menor que la capacidad de almacenamiento de todos los almacenamientos restantes, entonces tome el techo de Y (es decir, redondee Y al siguiente número entero si aún no es un número entero; de lo contrario, mantenga Y igual). Llame al resultado Z.
    5. Llene todos los almacenes restantes con Z oro. Para hacer que el total esté de acuerdo con X (si aún no lo ha hecho), seleccione uno de los almacenamientos regulares y elimine el oro hasta que el total esté de acuerdo. Si esto no es suficiente (que es el caso solo en cantidades de oro muy bajas), seleccione otro almacenamiento y elimine el oro de manera similar, repitiendo esto según sea necesario.
    6. Si hay almacenamientos regulares de nivel 1, los últimos 500 de su capacidad de almacenamiento real solo se llenan una vez que se han llenado todos los demás almacenamientos. En el caso de que haya varios de estos almacenamientos, el botín adicional se divide uniformemente entre ellos de manera similar al paso 5.

    Algunos ejemplos se pueden ver en estos cuadros plegables:

    Ejemplo A: escenario típico TH13: 5 almacenamientos
    Considere un escenario simple en el que un jugador TH13 tiene exactamente 12 millones de oro en 5 almacenamientos, y que todos sus almacenamientos están al máximo (por lo que no hay problemas con los almacenamientos de bajo nivel). Ahora aplicando el procedimiento anterior, 12 millones divididos entre 5 son 2.4 millones, que es más que la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento (2 millones). Entonces, en el paso 3 del procedimiento, llenamos el Ayuntamiento con 2 millones de oro y lo dejamos a un lado. Esto nos deja con 10 millones de oro para dividir entre los 4 almacenamientos regulares. Ahora 10 millones divididos por 4 son 2.5 millones, menos que la capacidad de almacenamiento de los almacenes regulares (4 millones). En el paso 5, ahora llenamos cada almacenamiento regular con 2.5 millones de oro. No existen discrepancias entre esta cantidad y el total, por lo que la distribución es completa; el Ayuntamiento tiene 2 millones y cada depósito regular tiene 2.5 millones. Si tuviéramos que agregar un oro a la cantidad, el procedimiento es el mismo hasta el paso 3. Allí, el paso 4 entra en acción (como 10,000,001 dividido por 4 es 2,500,000.25) y tenemos que tomar el techo de ese número (2,500,001) para completar en cada almacenamiento regular para el paso 5. Hacer esto nos da 3 de oro de más para la cantidad requerida; para solucionar esto, quitamos este exceso de 3 de oro de uno de los almacenes, dejándolo con 2,499,998 de oro. Ahora hemos terminado; el Ayuntamiento todavía tiene 2 millones, tres almacenes regulares tienen cada uno 2,500,001, y el cuarto almacén regular tiene 2,499,998.
    Ejemplo B: nuevo escenario TH8: 4 almacenamientos
    Considere a un jugador que acaba de actualizar a TH8 y ha construido un nuevo almacenamiento de oro, dejándolo en el nivel 1 (sus otros dos almacenes están al máximo en el nivel 11). Luego tiene exactamente 3 millones de oro. Aplicando el procedimiento, vemos que 3 millones divididos por 4 son 750,000, mucho más de lo que puede contener el almacenamiento de nivel 1. Entonces lo llenamos con 1,000 de oro (no su capacidad de 1,500) por la excepción y lo dejamos a un lado. Ahora tenemos 2,999,000 de oro para dividir entre 3 almacenes. El Ayuntamiento solo tiene una capacidad de 750,000, por lo que ahora también se llena y se reserva, dejándonos con 2,249,000 de oro que podemos dividir en partes iguales entre los 2 últimos almacenes. Distribución final: 1,000 de oro en el nuevo depósito, 750,000 en el Ayuntamiento y 1,124,500 en cada depósito de nivel 11. Si hubiera actualizado su almacenamiento de oro al nivel 2 (o superior), se llenaría completamente con el procedimiento del paso 2. El resto del procedimiento se realiza de manera similar.
    Ejemplo C: cantidad de oro muy baja
    Considere un jugador TH13 (con 5 almacenes) que acaba de comenzar una actualización que literalmente vació sus almacenes de oro. Luego recoge un puñado de oro de una mina de oro cercana, lo que eleva su total a 6. Según el paso 5 del procedimiento, nos dice que sus almacenes deben llenarse con 2 de oro cada uno, con 4 de oro para eliminar. Se elige un almacenamiento y se extraen 2 monedas de oro. Dado que esto no es suficiente para que el total esté de acuerdo, se elige otro almacenamiento y también se extraen 2 de oro. Lo que sucede es que tres almacenes tienen 2 de oro cada uno, mientras que dos están completamente vacíos. Si el jugador TH13 tuviera un oro más (para un total de 7), el proceso de distribución del oro sería similar, culminando en tres almacenamientos con dos oros cada uno, uno con un oro y otro sin ninguno.

    Elixir oscuro

    La distribución de Dark Elixir entre el Dark Elixir Storage y el Ayuntamiento es generalmente más simple que el caso de Gold y Elixir.

    Normalmente, con recuentos bajos de Elixir Oscuro, el Elixir Oscuro se divide entre el Almacenamiento de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento en una proporción de 4: 1. A medida que aumenta la cantidad de Elixir Oscuro y el Ayuntamiento se llena de Elixir Oscuro, el resto del Elixir Oscuro simplemente irá al almacenamiento.

    El siguiente procedimiento se puede utilizar para determinar en la mayoría de los casos cómo se distribuye el Elixir Oscuro entre el almacén y el Ayuntamiento. Supongamos que hay X Dark Elixir almacenado en los almacenes. Luego, para determinar cómo se distribuye el X Dark Elixir:

    1. Si X es mayor que la capacidad máxima de almacenamiento de los almacenamientos, configure X para que sea igual a esta capacidad máxima de almacenamiento. Lo que hace es tratar los almacenamientos sobrellenados como si estuvieran llenos normalmente.
    2. Divida X entre 5 y redondee el resultado hacia abajo.
    3. Si el Ayuntamiento puede retener esta cantidad, llénela con esta cantidad y llene el Almacenamiento de Elixir Oscuro con el resto. De lo contrario, llena el Ayuntamiento por completo y deposita el resto en el Depósito de Elixir Oscuro.

    Sin embargo, hay dos excepciones interesantes a esta regla de nota:

    • El Ayuntamiento 7 contiene 2,500 Dark Elixir, pero se "auto-captará" y sólo tendrá 2,000 Dark Elixir en la mayoría de los escenarios. Los primeros 10,000 Dark Elixir se llenarán normalmente entre los almacenamientos, pero más allá de eso, dependiendo del nivel del Dark Elixir Storage, ocurrirán más escenarios:
      • Con un almacenamiento de nivel 1, los siguientes 2,000 Elixir oscuro irán al Almacenamiento de Elixir oscuro antes de que el Ayuntamiento contenga más Elixir oscuro. Una vez que se haya llenado el Almacenamiento de Elixir Oscuro, los últimos 500 Elixir Oscuro llenarán el Ayuntamiento.
      • Con un almacenamiento de nivel 2, los próximos 9,000 Dark Elixir irán todos al Dark Elixir Storage, llenándolo hasta 17,000 de su capacidad de 17,500. Los últimos 1,000 Elixir Oscuro se distribuirán de manera uniforme entre los dos almacenamientos.
    • El Almacenamiento de Elixir Oscuro de nivel 2, en particular, contiene 17,500 Elixir Oscuro, pero como se indicó anteriormente, solo contiene 17,000 Elixir Oscuro antes de que la distribución se vuelva anormal. Con un TH8 o superior, los primeros 21,250 Dark Elixir se llenan normalmente entre los dos almacenamientos. Sin embargo, para los siguientes 1,250 Dark Elixir, se distribuyen entre el Dark Elixir Storage y el Ayuntamiento en una proporción de 2: 3. Cualquier otro elixir oscuro (que solo es posible con TH9 o superior) llenará el Ayuntamiento.

    Determinación de la disponibilidad de botín de los almacenes

    Para determinar el botín total disponible de los almacenes, primero se determina el botín disponible en cada almacén y luego se totaliza. Para determinar el botín disponible en un almacenamiento determinado, se realizan dos cálculos para cada almacenamiento y luego se comparan los resultados.

    Cálculo A: porcentaje fijo

    El primer cálculo determina el botín disponible en el almacenamiento solo a través del porcentaje del Ayuntamiento. Recuerde que el porcentaje disponible para ser robado viene dado por la siguiente tabla:

    Nivel del Ayuntamiento
    Raids
    Porcentaje de oro / elixir disponible
    Raids Raids
    Porcentaje de elixir oscuro disponible
    Raids
    1-6 20% 6% *
    7 18% 6%
    8 16% 6%
    9 14% 5%
    10 12% 4%
    11-14 10% 4%

    * Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay ningún uso práctico para este valor, ya que el Ayuntamiento 6 y los siguientes no pueden contener Elixir oscuro.

    La cantidad disponible de cada almacenamiento es simplemente la cantidad mantenida en ese almacenamiento multiplicada por el porcentaje apropiado para ese nivel de Ayuntamiento, redondeado hacia abajo al número entero más bajo si es necesario.

    Cálculo B: Proporción del límite de botín

    Para este cálculo, el límite de botín se usa para determinar la cantidad de botín en un almacenamiento. El límite de botín no es un límite estricto; en el contexto de la determinación del botín, debe tratarse como una línea de base. El límite de botín para cada nivel de Ayuntamiento se muestra en la siguiente tabla:

    Nivel del Ayuntamiento
    Raids
    Gorro de botín de oro / elixir
    Raids Raids
    Gorra de botín de elixir oscuro
    Raids
    1-6 200,000* 2,000 **
    7 250,000 2,000*
    8 300,000 2,000
    9 350,000 2,500
    10 400,000 3,000
    11 450,000 3,500
    12 500,000 4,000
    13 550,000 4,500
    14 600,000 5,000

    * Estos valores se encuentran en los archivos del juego, aunque es posible que el "límite" no sea accesible en la práctica, ya que un almacenamiento completo no ofrece lo suficiente mediante el cálculo del porcentaje.
    ** Este valor se encuentra en los archivos del juego, aunque no hay ningún uso práctico para este valor, ya que el Ayuntamiento 6 y los siguientes no pueden contener Elixir oscuro.

    En este cálculo, el juego intenta distribuir el botín proporcionalmente entre los almacenes. La determinación del botín para el almacenamiento se determina de la siguiente manera:

    1. Tome la cantidad de botín almacenado actualmente en ese almacenamiento y divídalo por la cantidad total almacenada en todos los almacenes.
    2. Multiplique este número por el límite de botín y redondee el resultado según corresponda:
      • Para el oro o el elixir, normalmente este resultado se redondea a los 10,000 más cercanos. Sin embargo, si el resultado es menos de 10,000 (lo que puede suceder con almacenamientos de bajo nivel), el redondeo seguirá ocurriendo, pero con mayor precisión:
        • Si el resultado está entre 1,000 y 10,000, se redondea al 1,000 más cercano.
        • Si el resultado está entre 100 y 1,000, se redondea al 100 más cercano.
        • Si el resultado es menor que 100, se redondea al número entero más cercano.
      • Para Dark Elixir, este resultado se redondea a la centena más cercana.

    Tenga en cuenta que debido a la naturaleza de los cálculos, pueden ocurrir discrepancias de redondeo y, debido a esto, la suma del botín disponible de todos los almacenes a través de este cálculo puede no ser igual al límite de botín. Los jugadores pueden encontrarse ofreciendo hasta 20,000 más o menos de oro o elixir de lo que está disponible en el límite, o 100 más de Elixir oscuro que el límite.

    Combinando los resultados

    Una vez realizados los dos cálculos descritos anteriormente, el botín disponible del almacenamiento es igual al menor de los dos resultados.

    El valor que se toma suele ser obvio cuando la cantidad retenida en los almacenes está lejos de la cantidad necesaria para alcanzar el límite de botín en cualquier dirección, ya que habrá una gran diferencia entre los dos resultados en estos casos. Sin embargo, cuando los dos resultados están cerca, algunos almacenamientos pueden tomar la cantidad disponible según lo determinado por el cálculo A y otros determinados por el cálculo B.

    Ejemplos completos y elaborados sobre cómo se hace esto:

    Ejemplo A: escenario típico
    Considere un escenario simple en el que un jugador TH13 con almacenamientos completamente mejorados ha almacenado exactamente 15 millones de oro. Tendría 3.25 millones de oro en cada depósito y 2 millones en el Ayuntamiento. Para determinar la cantidad que se puede saquear de cada almacenamiento de oro, realizamos ambos cálculos:
    • Cálculo A: El cálculo del porcentaje fijo da 3.25 millones * 10% = 325,000 de oro en cada almacenamiento.
    • Cálculo B: Primero, vemos que 3.25 millones dividido por 15 millones da como resultado aproximadamente 0.2167. Multiplicar esto por el límite de botín de 550k nos da 119,166, que luego se redondea a 120,000 por cada almacenamiento.
    Ahora, el resultado del cálculo B es mucho menor que el resultado del cálculo A, por lo que cada almacenamiento de oro toma la cantidad determinada por el cálculo B, es decir, 120,000 de oro por almacenamiento. Aplicando el procedimiento anterior al Ayuntamiento de manera similar, se puede demostrar que el Ayuntamiento ofrece 70,000 de oro. Resumiendo los resultados anteriores, tenemos un total de 4 * 120,000 + 70,000 = 550,000 de oro disponible en el almacenamiento.
    Ejemplo B: algunas inconsistencias de redondeo
    Considere dos escenarios diferentes que involucran un reproductor TH13 con almacenamientos completamente mejorados. Primero, suponga que tiene 12 millones de elixir almacenados (2.5 millones en cada almacenamiento de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento). Aplicando el cálculo B a los almacenes (los resultados del cálculo A dan cifras mucho más altas que estas y, por lo tanto, pueden ignorarse), vemos que cada almacenamiento de elixir dará 110,000 de elixir, mientras que el Ayuntamiento ofrece 90,000 de elixir, para un total de solo 530k. elixir - 20k menos del límite de botín. Ahora considere un escenario en el que el jugador tiene 12.5 millones de elixir almacenados (2.625 millones en cada almacenamiento de elixir, 2 millones en el Ayuntamiento). La aplicación de los cálculos nos da 120,000 elixir en cada almacenamiento, mientras que el Ayuntamiento todavía ofrece 90,000 elixir, para un total de 570k de elixir - 20k más que el límite de botín.
    Ejemplo C: nuevo escenario TH8
    Este ejemplo ilustra un escenario en el que ambos cálculos se utilizan en alguna parte del cálculo del botín. Considere un escenario en el que un jugador acaba de actualizar a TH8 (desde un máximo de TH7) y ha construido un depósito de oro en el nivel 1. Entonces tiene exactamente 1,876,300 de oro. La distribución del botín descrita anteriormente da 1,000 de oro en el almacenamiento de oro de nivel 1 y 625,100 en cada uno de los otros dos depósitos de oro y el Ayuntamiento. Ahora, el almacenamiento de oro de nivel 1 contiene 1,000 de los 1,875,100 de oro. El cálculo A nos da 1,000 * 16% = 160 de oro, mientras que el cálculo B nos da 200 de oro usando las reglas especiales de redondeo. Como el resultado del cálculo A es menor que el del cálculo B, el almacenamiento de oro de nivel 1 tendrá 160 de oro disponibles. Los otros tres almacenes de recursos contienen cada uno 625,100 de oro. Aquí, el cálculo A ofrece 625,100 * 16% = 100,016 de oro, que es ligeramente mayor que el resultado del cálculo B, que produce 100,000 de oro (625,100 / 1,876,300 * 300,000 ≈ 99,946.70, que se redondea a 100,000). Por lo tanto, cada uno de estos almacenes de recursos contiene 100,000 de oro.
    Ejemplo D: Consecuencias de la distribución del botín
    Este ejemplo ilustra el impacto de la necesidad de utilizar la distribución de botín mencionada anteriormente en comparación con el enfoque ingenuo de una división justa. Considere un jugador TH13 (con almacenamiento máximo) con exactamente 12,222,222 de oro. Según las reglas de distribución del botín, encontramos que el botín se distribuye de la siguiente manera: 2 millones en el Ayuntamiento, 2,555,556 cada uno en tres almacenes y 2,555,554 en el otro. Ahora, usando el cálculo B para calcular la cantidad de botín disponible (nuevamente, los resultados del cálculo A son mucho mayores que estos y pueden ignorarse), el Ayuntamiento tendrá 90,000 de oro, los tres almacenes con 2,555,556 ofrecerán cada uno 120,000 de oro, mientras que el el almacenamiento con 2,555,554 ofrecerá solo 110,000 de oro. Esto totaliza 560,000 de oro disponible. Si usáramos un enfoque ingenuo y supusiéramos que el botín se distribuyó de manera uniforme (con 2,555,556 de oro en dos almacenes de oro y 2,555,555 de oro en los otros dos), los dos almacenes que son cortos ofrecerán 110,000 de oro cada uno, para un total de 550,000 oro disponible. Otro posible enfoque ingenuo supone que el botín no es discreto y, por lo tanto, permite 2,555,555.5 de oro en cada uno de los cuatro depósitos de oro. El cálculo resultante nos dice que en este caso, cada almacén ofrecerá 110,000 de oro, y sumado a los 90,000 del Ayuntamiento, se combinarán para un total de 530,000 de oro. En realidad (es decir, si tuviera que recrear este escenario), encontraría que 560,000 de oro estarían disponibles en sus almacenes, lo que significa que los dos enfoques ingenuos descritos fallan.
    Ejemplo E: cálculos de Elixir oscuro
    Para un cambio de ritmo, veamos los cálculos que involucran Dark Elixir. Primero, consideremos un escenario típico de TH10 con 130,000 DE (el TH10 tendrá 20k en el Ayuntamiento y el resto en el almacenamiento). Ahora el Ayuntamiento tiene el 15.38% del Elixir Oscuro total, y multiplicarlo por el límite de 3,000 da 461.5, que se redondea a 500. De forma similar, el almacenamiento de Elixir Oscuro tiene el 84.62% ​​del Elixir Oscuro total; multiplicar esto por el límite de 3,000 da 2,538.5, redondeado a 2,500. Entonces, el TH10 tendrá 500 DE disponibles en el Ayuntamiento y 2,500 DE en el almacenamiento. Las discrepancias de redondeo también son posibles con Dark Elixir, pero son mucho más raras debido a la naturaleza binaria de los almacenamientos. Por ejemplo, considere un TH11 con un almacenamiento completo de 200,000 Dark Elixir. El Ayuntamiento tiene exactamente el 10% del Elixir Oscuro, mientras que el almacenamiento tiene exactamente el 90%. Multiplicando estos por el límite de 3,500 da 350 y 3,150, que se redondean para dar 400 y 3,200 DE disponibles en el Ayuntamiento y almacenamiento respectivamente, o un total de 3,600 (100 más que el límite).

    Botín de coleccionistas

    La cantidad disponible de botín de los recolectores de recursos es relativamente fácil de determinar. En todos los niveles, es simplemente una fracción fija de lo que tenía el recolector en el momento del ataque. Tenga en cuenta que los recolectores no producen recursos durante la batalla, por lo que el botín que tienen se fija al comienzo de la batalla.

    Debido a la alta capacidad de almacenamiento de los recolectores de nivel superior, el botín de los recolectores puede potencialmente constituir la mayor parte del botín disponible de una base, y este es a menudo el caso de las bases abandonadas. Sin embargo, la mayoría de los jugadores activos recolectarán regularmente de estos recolectores, lo que limitará la cantidad de botín disponible de ellos.

    Oro y Elixir

    El porcentaje de oro y elixir que se puede robar de las minas y los recolectores es del 50% y está limitado solo por la capacidad de almacenamiento del recolector de recursos.

    Minas de oro / recolectores de elixir: porcentaje de saqueo por nivel de ayuntamiento
    Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Gorra Cantidad de almacenamiento para alcanzar el límite
    1 50% 1,000 2,000
    2 50% 5,000 10,000
    3 50% 30,000 60,000
    4 50% 100,000 200,000
    5 50% 250,000 500,000
    6 50% 300,000 600,000
    7 50% 450,000 900,000
    8 50% 600,000 1,200,000
    9 50% 700,000 1,400,000
    10 50% 875,000 1,750,000
    11-14 50% 1,050,000 2,100,000

    Elixir oscuro

    El porcentaje de Elixir oscuro que se puede robar de los simulacros es del 75% y está limitado solo por la capacidad de almacenamiento del simulacro.

    Ejercicios de elixir oscuro: porcentaje de saqueo por nivel de ayuntamiento
    Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Gorra Cantidad de almacenamiento para alcanzar el límite
    7 75% 405 540
    8 75% 810 1,080
    9 75% 4,050 5,400
    10 75% 5,400 7,200
    11-14 75% 6,750 9,000

    Botín del tesoro

    Al igual que con el botín de los coleccionistas, el botín disponible en la Tesorería del Castillo del Clan es fácil de determinar. Es un 3% fijo de lo que tenía la Tesorería en el momento del ataque, y está limitado solo por la capacidad de almacenamiento de la Tesorería (que depende de los niveles de Beneficios del Ayuntamiento y del Clan).

    Tesoro del castillo del clan: porcentaje de saqueo por nivel de ayuntamiento (los límites solo se pueden alcanzar en un clan de nivel 10 o superior)
    Nivel del Ayuntamiento % Disponible para ser robado Gorra de oro y elixir Cantidad de almacenamiento de oro y elixir para alcanzar el límite Dark Elixir Cabo Cantidad de almacenamiento de elixir oscuro para alcanzar el límite
    3 3% 18,000 600,000 - -
    4 3% 27,000 900,000 - -
    5 3% 36,000 1,200,000 - -
    6 3% 54,000 1,800,000 - -
    7 3% 72,000 2,400,000 360 12,000
    8 3% 90,000 3,000,000 450 15,000
    9 3% 108,000 3,600,000 540 18,000
    10 3% 126,000 4,200,000 630 21,000
    11 3% 144,000 4,800,000 720 24,000
    12 3% 162,000 5,400,000 810 27,000
    13 3% 180,000 6,000,000 900 30,000
    14 3% 198,000 6,600,000 990 33,000

    Penalización de botín

    Para disuadir a los jugadores de nivel superior de atacar a jugadores de nivel inferior, se implementa un sistema de "penalización de botín" que reduce el botín obtenido de oponentes con ayuntamientos de nivel inferior. Esta penalización de botín se aplica después de que se hayan realizado los cálculos de botín anteriores.

    La penalización de botín se aplica al botín obtenido de almacenes de recursos y recolectores de recursos (incluido el Ayuntamiento), pero no se aplica a la Tesorería del Castillo del Clan. La penalización de botín tampoco se aplica en Guerras de clanes; Todos los jugadores que ataquen la misma base de guerra obtendrán la misma cantidad potencial de botín y bonificación de victoria de guerra de esa base, independientemente de su nivel de Ayuntamiento.

    La penalización de botín se determina considerando la diferencia de nivel de los ayuntamientos del atacante y del defensor, y se muestra en la siguiente tabla:

    Niveles de ayuntamiento: multiplicador de botín
    Diferencia de nivel de ayuntamiento Porcentaje de botín disponible
    Mismo nivel o superior 100%
    1 nivel más bajo 80%
    2 niveles más bajos 50%
    3 niveles más bajos 25%
    4 o más niveles más bajos 5%

    Botín máximo disponible

    El botín máximo disponible de una base surge de una combinación de factores. La siguiente tabla muestra un desglose del botín máximo posible de un TH14:

    Factor Máximo disponible
    Oro y Elixir Raids Raids Elixir oscuro Raids
    Almacenamientos en el límite de botín 600,000 5,000
    Redondeo de discrepancias 20,000 [1] 0 [2]
    Colectores al máximo a plena capacidad 1,050,000 6,750
    Tesorería máxima a plena capacidad 198,000 990
    Total 1,868,000 12,740

    Notas

    1. ↑ Para que se produzca una discrepancia en el redondeo de tal modo que se obtengan 20,000, los depósitos de oro / elixir del defensor deben contener entre 12,000,000 y 12,631,578 inclusive, o exactamente 20,000,000 (estos límites suponen que todos los depósitos son al menos de nivel 13). Son posibles otras discrepancias de redondeo, y de hecho prevalecen una vez que hay suficiente oro / elixir para llenar el Ayuntamiento en TH14.
    2. ↑ Actualmente, no son posibles las discrepancias de redondeo conocidas con los almacenamientos de Elixir Oscuro TH14. Para que surja una discrepancia, el límite de botín de 5,000 debe ser divisible por un número de la forma 100x + 50 (para algún número entero no negativo x) que también debe ser menor que 1,000 (ya que esa es la cantidad máxima que un Ayuntamiento puede poner a disposición). Los únicos divisores de 5,000 que satisfacen esta propiedad son 50 y 250, ninguno de los cuales son resultados posibles para la cantidad de DE disponibles en el Ayuntamiento.

    Trivia

    • Tan pronto como el temporizador de incursión de tres minutos comienza a contar, todos los Constructores y Aldeanos corren hacia el Ayuntamiento para esconderse.
    • ¡Cada vez que te asalten, recibirás una notificación que dice que tu aldea fue asaltada por (nombre del atacante)! (suponiendo que tengas las notificaciones activadas). ¡Se cambió a (nombre del atacante) está atacando tu aldea! Durante la actualización de Navidad de 2014, se cambió a ¡Tu aldea está siendo atacada por (nombre del atacante)!
    • Los jugadores de hasta 200 trofeos por encima y por debajo de ti pueden atacarte, pero estos no son límites estrictos.
    • Después de la actualización de Navidad de 2014, es posible ver un ataque en vivo en su aldea, si puede iniciar sesión mientras el ataque está en curso.
    • Si la Fábrica de Hechizos o la Fábrica de Hechizos Oscuros elaboraron un hechizo durante una incursión, aún reproducirá un "hechizo elaborado".
    • Supercell aumentó el temporizador de batalla en 30 segundos en la actualización del 10/12/2015.
      • Esta actualización aumentó considerablemente la capacidad de almacenamiento del Ayuntamiento y también permitió a los jugadores robarle Elixir oscuro.
      • Luego, esto se revertió al temporizador original de 3 minutos en la actualización del 21/3/2016.
    • En la actualización de mayo de 2016, Supercell aumentó el tiempo de espera de búsqueda multijugador de 5 minutos a 30 minutos.
    • Si fuerza el cierre de la aplicación en medio de un ataque, el ataque no terminará, habrá un lapso de tiempo. Entonces, si ha dejado caer todas sus unidades, puede forzar el cierre de la aplicación para finalizar el ataque más rápido.
    • Si un héroe defensor se cura durante una incursión, se reproducirá el sonido tintineante que indica que está completamente curado, pero no aparecerá en mitad de la batalla.
    • Si visitas a un enemigo que te atacó, puedes tocar su Castillo del Clan para verificar si tienen tropas del Castillo del Clan antes de comenzar una batalla de venganza.
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