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    Hechizo curativo


    Hechizo curativo

    "¡Cura a tus tropas para mantenerlas en la lucha!
    Lanza este hechizo para crear un Anillo de sanación. Tus unidades se curarán mientras estén dentro de este anillo ".

    Resumen

    • El hechizo de curación es el segundo hechizo que se desbloquea en la fábrica de hechizos de nivel 2, y requiere que el ayuntamiento esté en el nivel 2. Cuando se coloca, el hechizo forma un anillo estacionario de curación en el suelo. Todas las tropas y héroes amigos dentro del anillo serán curados (terrestres o aéreos), incluidos los sanadores.
    • Si bien los héroes también pueden curarse con el hechizo de curación, la tasa de curación se reduce al 55% de la tasa de las tropas normales. Por otro lado, las máquinas de asedio no se ven afectadas por el hechizo de curación.
    • Dura un total de 12 segundos (40 "pulsos" curativos cada 0.3 segundos).
    • Visualmente, el hechizo curativo proporciona un radio de rango medio con tonos amarillos de color brillante que representan el efecto curativo. Se puede ver un efecto similar mientras el Sanador se está curando.

    Estrategia

    Ofensivo

    • Por lo general, es mejor usar el hechizo de curación cuando hay un gran número de tropas juntas, ya que cada tropa se curará individualmente al mismo ritmo (independientemente de cuántas tropas se estén curando).
    • Los gigantes, los jinetes de cerdo, los mineros y las valquirias se benefician significativamente de un hechizo de curación, ya que tienen una salud moderada y pueden curarse rápidamente.
    • Es mejor guardar tus hechizos de curación para cuando tus tropas estén significativamente dañadas (cuando muchas de ellas tengan la mitad de vida) para maximizar el potencial del hechizo.
    • También se puede usar para curar unidades como Goblins mientras atacan los Almacenes de oro y los Almacenes de elixir. Sin embargo, esto podría no ser efectivo, ya que un mortero o una torre de magos de nivel suficiente pueden derrotarlos instantáneamente.
    • Cualquier unidad que se mueva fuera del radio del hechizo de curación dejará de ser curada inmediatamente. Como tal, antes de colocar un hechizo de curación, asegúrese de predecir a dónde irán sus unidades, para que permanezcan dentro del radio por más tiempo.
    • El hechizo de curación va bien con el hechizo de ira, debido al hecho de que el hechizo de ira hace que las tropas sean más rápidas y fuertes, mientras que curarlas las hace mucho más duraderas también. Sin embargo, el aumento de velocidad del Hechizo de ira puede hacer que las tropas abandonen el círculo de curación más rápido, por lo que debe usarse con moderación (como cuando se aborda el núcleo de una base).
      • Es muy eficaz cuando se utilizan con tropas lentas y / o de alta salud que no están al alcance de muchas defensas.
    • Puedes apilar hechizos curativos uno encima del otro para aumentar el efecto.

    Defensiva

    • Defender las curaciones se trata de dónde se colocarán las curaciones y qué hacer para contrarrestarlas.
    • Mantener el daño por salpicadura alejado puede minimizar el valor del hechizo de curación. Además, mantenga las bombas gigantes alejadas de las defensas contra salpicaduras, para que no se curen.
    • Las torres de bombas, con su considerable daño al ser destruidas, pueden forzar fácilmente hechizos curativos de manera similar a las bombas gigantes.
    • Las trampas de resorte deben usarse donde esperas curaciones, ya que las tropas estarán en su punto más fuerte, por lo que esto las eliminará cuando estén en su punto más fuerte.
    • Utilice una granja de Tesla (varios Teslas ocultos uno cerca del otro con algunas trampas en el medio) para forzar una curación. Esto podría arruinar el plan del atacante si no puede curar otra defensa contra salpicaduras.
    • En niveles más bajos, las bombas gigantes dobles destruirán a los Hog Riders antes de que un Heal tenga la oportunidad de curarlos. Intenta que no se noten y colócalos donde los atacantes no puedan romper fácilmente la formación.

    Historia

    Patch Tipo Descripción
    18 de septiembre 2012 Vistazo Anunció el hechizo curativo.Hechizo curativo
    19 de septiembre 2012 Noticias Se agregó el hechizo curativo, con 5 niveles.
    October 27, 2012 Noticias Reducción del tiempo de preparación.
    • 16h -> 3h Hechizo curativo
    Febrero Noticias Reducción del tiempo de preparación.
    • 3h -> 1h 30m Hechizo curativo
    17 de abril de 2013 Noticias Reducción del tiempo de preparación.
    • 1h 30m -> 30m Hechizo curativo
    17 de junio de 2013 Noticias
    • Se agregó el hechizo de curación de nivel 6.
    • El hechizo curativo ahora es más efectivo en todos los niveles.
    • Se modificó el efecto de sonido del Hechizo de curación lanzado de esto a esto.
    27 de agosto de 2013 Noticias
    • Radio aumentado.
      • 3.5 fichas -> 5 fichas Hechizo curativo
    • Costo de elaboración reducido en todos los niveles.
      • Nivel 1:20,000 -> 15,000 Hechizo curativo
      • Nivel 2:22,000 -> 16,500 Hechizo curativo
      • Nivel 3:24,000 -> 18,000 Hechizo curativo
      • Nivel 4:26,500 -> 20,000 Hechizo curativo
      • nivel 5:29,000 -> 22,000 Hechizo curativo
      • Nivel 6: 32,000 -> 24,000 Hechizo curativo
    6 de noviembre. Noticias El hechizo de curación, junto con otros hechizos, ahora cuesta Elixir en lugar de oro para elaborar.
    11 de diciembre de 2014 Noticias El hechizo de curación mejorado ahora muestra un número que representa sus niveles en lugar de asteriscos rosados.
    1 julio de 2015 Noticias Reducción del tiempo de preparación.
    • Los 30m -> 20m Hechizo curativo
    4 de Mayo del 2016 Cambios de equilibrio Reducción del tiempo de preparación.
    • Los 20m -> 10m Hechizo curativo
    October 12, 2016 Noticias Reducción del tiempo de preparación.
    • Los 10m -> 6m Hechizo curativo
    18 de diciembre de 2017 Noticias Se eliminó la habilidad de la Torre Infernal de bloquear el efecto curativo.
    2 de abril de 2019 Noticias
    • Reducción del tiempo de actualización en los niveles 5 y 6.
      • Nivel 5: 5d -> 4d Hechizo curativo
      • Nivel 6: 7d -> 6d Hechizo curativo
    9 de diciembre de 2019 Noticias Se agregó el hechizo curativo de nivel 7.

    Trivia

    • El tiempo de preparación de Healing Spell se ha reducido varias veces, de 16 horas a 6 minutos.
    • Aunque el hechizo de curación se puede actualizar al nivel 2 en el laboratorio de nivel 2, solo las tropas y los hechizos que ya están desbloqueados aparecerán en la interfaz de actualización del laboratorio. El hechizo curativo no aparecerá en el laboratorio hasta que la fábrica de hechizos se haya actualizado al nivel 2 (que requiere el nivel 6 del Ayuntamiento). La mayoría de los jugadores ya tienen un laboratorio de nivel 4 en ese momento; Si es así, las dos primeras actualizaciones estarán disponibles tan pronto como finalice la actualización de nivel 2 de Spell Factory.
    • Originalmente, Inferno Towers anulaba la efectividad de Healing Spells. Sin embargo, esto se cambió en la actualización de junio de 2018.
    • El hechizo de curación, el hechizo de rayo y el hechizo de ira fueron los primeros hechizos que se agregaron al juego.
    Modificadores estadísticos Ingrese valores en estos modificadores a continuación para modificar las estadísticas en las tablas a continuación en consecuencia
    Modificadores de Gold Pass Hechizo curativo
    AplicarRestablecer
    Radio Hechizo curativo Número de pulsos

    Hechizo curativo





    Tiempo entre pulsos

    Hechizo curativo

    Espacio de vivienda

    Hechizo curativo

    Tiempo de elaboración

    Hechizo curativo

    Nivel de fábrica de hechizos requerido

    Hechizo curativo

    Azulejos 5 40 Los 0.3s 2 6m 2
    nivel
    Hechizo curativo
    Curación total
    Hechizo curativo
    Curación por pulso
    Hechizo curativo
    Curación total en héroes
    Hechizo curativo
    Costo
    Hechizo curativo
    Costo de investigación
    Hechizo curativo
    Tiempo de investigación
    Hechizo curativo
    Nivel de laboratorio requerido
    Hechizo curativo
    1 600 15 330 15,000 N/A N/A N/A
    2 800 20 440 16,500 75,000 6h 2
    3 1,000 25 550 18,000 300,000 18h 4
    4 1,200 30 660 19,000 600,000 1d 12h 5
    5 1,400 35 770 21,000 1,200,000 3d 6
    6 1,600 40 880 23,000 2,500,000 5d 7
    7 1,800 45 990 25,000 4,500,000 9d 8
    8 2,000 50 1,100 27,000 14,000,000 16d 11
    Ejército de la aldea de origen
    Tropas de Elixir Bárbaro • Arquero • Gigante • Duende • Rompemuros • Globo • Mago • Sanador • Dragón • PEKKA • Bebé dragón • Minero • Electro Dragón • Yeti (Yetimita) • Jinete de dragón
    Tropas de elixir oscuro Esbirro • Jinete de cerdos • Valquiria • Golem (Golemite) • Bruja (Esqueleto) • Sabueso de lava (Cachorro de lava) • Lanzador • Golem de hielo • Cazador de cabezas
    Super Tropas Súper bárbaro • Súper arquero • Súper gigante • Duende furtivo • Súper rompemuros • Globo cohete • Súper mago • Dragón infernal • Súper súbdito • Súper valquiria • Súper bruja (Big Boy) • Sabueso de hielo (cachorro de hielo) • Súper jugador de bolos
    Héroes Rey bárbaro • Reina arquera • Gran celador • Campeón real
    Hechizos de elixir Hechizo de rayo • Hechizo curativo • Hechizo de ira • Hechizo de salto • Hechizo de congelación • Hechizo de clonación • Hechizo de invisibilidad
    Hechizos oscuros Hechizo de Veneno • Hechizo de Terremoto • Hechizo de Prisa • Hechizo de Esqueleto (Esqueleto) • Hechizo de Murciélago (Murciélago)
    Máquinas de asedio Rompemuros • Dirigible de batalla • Golpe de piedra • Cuartel de asedio • Lanzador de troncos
    Mascotas LASSI • Búho eléctrico • Yak poderoso • Unicornio
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