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    Guías de estrategia de Flammy / Fortalezas de la unidad, IA y guía de búsqueda de caminos

    Contenido

    Guías de estrategia de Flammy: índice

    Actividad Temática



    Información

    Capítulo 1

    Guía total para novatos

    Una guía para los nuevos en Choque de clanes, que se centra en los primeros tres días bajo la protección de novatos. Cómo poner en marcha tu Clan con el pie derecho y con una eficacia óptima. Las preguntas frecuentes para principiantes se incluyen junto con sus respuestas.

    Capítulo 2

    Conceptos básicos de defensa de la base

    Elementos básicos de estrategia y buen diseño base. Reglas generales para diseñar su primera base.

    Capítulo 3

    Defensa de base avanzada

    Elementos de diseño base avanzados. Arquetipos de base comunes. Explotación de elementos de búsqueda de caminos e inteligencia artificial,


    Capítulo 4


    Fortalezas de la unidad, IA y guía de búsqueda de caminos

    Antes de pasar a un ataque más avanzado, es fundamental saber qué unidad usar, cuándo y cómo reaccionará. Esta guía explica cómo utilizar las unidades de forma más eficaz; cómo se mueven y por qué actúan. Este capítulo va desde lo básico hasta material avanzado.

    Capítulo 5

    Matchmaking: trofeos, experiencia y nivel de ayuntamiento

    Comprender el sistema de emparejamiento, tanto cómo funciona como por qué es importante. Conozca sus defectos y explótelos.

    Capítulo 6

    Atacar: Cómo hacer una incursión - Objetivo: Obtener recursos

    Beneficios de las incursiones, incursiones ideales, límites, restricciones y detalles relacionados con el fino arte de robar recursos. Composiciones de ejército comunes y Riesgo vs Recompensa. La versión de Flammy de Farming.

    Bienvenida

    Esta página es parte de las Guías de estrategia de Flammy. Compruébelo para ver los enlaces a mis otras guías, así como notas sobre la edición y reproducción de mi contenido. También produzco videos de Choque de clanes en YouTube, incluido Let's Play (básicamente un juego) comenzando en el nivel 4 del Ayuntamiento, así que si estás buscando más ayuda y consejos, espero verte allí.

    Fortalezas de la unidad

    Cada unidad tiene sus propias fortalezas y debilidades. Los principales factores a considerar son el tipo de combate (alcance / cuerpo a cuerpo), tipo de movimiento (aire / tierra), objetivo favorito (cualquiera, defensas, recursos, muros), daño por segundo, espacio de vivienda y costo de entrenamiento. En menor grado, debe conocer el tiempo de entrenamiento de cada unidad, la velocidad de movimiento. Puede ver los detalles de todas las unidades (no solo las desbloqueadas) haciendo clic en el símbolo "i" en cada unidad en el cuartel.



    Aquí hay un resumen de muy alto nivel de algunas unidades. Cualquier habilidad especial o peculiaridad se mencionará en la sección detallada a continuación.

    Unidad Fortalezas, debilidades y notas
    Bárbaro Buena cantidad de puntos de vida, buen daño por segundo, costo económico
    Arquero Mejor alcance, puntos de vida medios, daño medio por segundo, coste medio
    Duende Gran daño por segundo, especialmente contra recursos, puntos de vida bajos, gran velocidad, costo económico
    Gigante Gran cantidad de puntos de vida, gran unidad de especialidad (para apuntar a las defensas), movimiento lento, costo medio a alto, espacio de vivienda alto (5), rápido de entrenar (2 m para 5 espacios de vivienda)
    Interruptor de pared Cantidad baja de puntos de vida, unidad de especialidad excelente (frente a muros), costo muy alto (tropa más cara por espacio de alojamiento), lento para entrenar (21m)
    Globo Cantidad de puntos de vida media a baja, unidad aérea, gran unidad especializada (para apuntar a las defensas, no puede ser golpeada por las defensas terrestres), daño alto, muy lento para entrenar (82m), gran cantidad de viviendas (5), movimiento lento, muy vulnerable a la defensa aérea, extremadamente vulnerable a las unidades de castillo de los clanes de arqueros y magos.
    Mago Cantidad baja de puntos de vida, daño muy alto por segundo, buen alcance, espacio de vivienda bajo (4 para una unidad muy fuerte), costo medio, unidad lenta para entrenar (82metro).
    Curador Cantidad media de puntos de vida, curación rápida de tus propias tropas y edificios (curación por salpicadura), unidad voladora, bajo costo (7000 por 14 espacios de vivienda), medio a lento para entrenar (158m para 14 espacios de vivienda), cantidad de espacios de vivienda media a alta (14), muy vulnerable a la defensa aérea, extremadamente vulnerable a las unidades de castillo de los clanes de arqueros y magos.
    Dragon Gran cantidad de puntos de vida, alto daño por segundo, costo medio a alto, gran espacio de vivienda (20), lento para entrenar (3012m), unidad voladora.
    Pekka Cantidad muy alta de puntos de vida, daño por segundo muy alto, alto costo, gran espacio de vivienda (25), muy lento para entrenar (4512m)

    Comparación de tipos de daños



    Único objetivo Daño por salpicadura Splash Heal Objetivos aéreos
    Bárbaro X
    Arquero X X
    Duende X
    Gigante X
    Interruptor de pared X
    Globo X
    Mago X X X
    Curador X
    Dragon  X X X
    Pekka X

    Comparación de costo unitario, tiempo de entrenamiento, DPS y salud, por cada 100 suministro de unidades (Gracias de nuevo a Hult, ¡realmente es un buen tipo!) Nota: intenté incrustar la infografía, es posible que tenga que convertirla en una tabla.

    Globos - Objetivo: Defensas

    Empiezo con los globos porque son los más sencillos de entender. Debido a que apuntan a las defensas y vuelan (ignorando las paredes y otros obstáculos), su camino es muy fácil de predecir. Todo lo que hay que saber es que después de ser colocados, atacarán la estructura defensiva más cercana. Una vez que esa defensa esté muerta, irán a la siguiente más cercana. Ahora convierta ese conocimiento en práctica. Esto significa que puede ignorar por completo las paredes, los edificios de recursos, los campamentos del ejército, etc., etc., etc. SÓLO mire cuál es la estructura defensiva más cercana (Cañón, Mortero, Torre de Arqueros, Defensa Aérea, Torre del Mago, X-Bow, Tesla) al intentar predecir lo que hará el globo.

    Los globos también causan daño por salpicadura, pero no tienen ningún valor táctico. A veces destruirá muros o dañará edificios cercanos dependiendo de su ubicación sobre su objetivo.

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    Algunas bases son muy simples de predecir porque siempre hay una torre "más cercana" que es fácilmente identificable. Aquí hay una base de ejemplo que es moderadamente fácil de predecir a dónde irán los globos. Los círculos son los puntos de generación, y los globos seguirán el camino de color burdeos en la dirección indicada debido a que el siguiente más cercano está donde está.

    Pero esto se complica en algunas bases. Aquí hay un método para practicar / probarse a sí mismo.


    Ahora ponte a prueba:

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    • Elija uno de los puntos de colores en la imagen de arriba
    • Si colocaste un Globo (s) aquí, ¿en qué orden atacaría las defensas? (ignorando el hecho de que podría morir)
    • Compruébelo usted mismo con la respuesta del color que eligió a continuación. Haga clic en la imagen para ver una versión más grande. Entonces prueba con otro:
    Amarillo Blue Naranja
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    Punto interesante n. ° 1: amarillo y azul

    Después de destruir la Archer Tower junto al # 1, ¿por qué los globos irían tras el cañón en lugar de la torreta de Defensa Aérea? Ambos están a la misma distancia de la torre del arquero y las paredes no importan. El Globo probablemente iría primero tras el cañón porque cuando provenía del Mortero, no se cernía directamente sobre la Torre del Arquero, se mantenía desplazado hacia el costado del mortero, haciendo que el globo se acercara un poco más al cañón. Si hubiera desplegado 10 globos, habría alguna variación. Esperaría que tal vez 2 de los 10 globos irían tras la torre del arquero en lugar del Cañón, pero los otros 8 probablemente irían tras el cañón.

    Punto interesante # 2 - Amarillo

    Después de destruir la torreta de Defensa Aérea, ¿irían los Globos tras el Mortero o el Cañón? Esta es una cuestión de cuál está más cerca, es difícil de decir. Solo estimando, ambos parecen estar bastante cerca de la Defensa Aérea, estimaría que un paquete de Globos se dividiría, algunos irían por uno y otros por el otro. Veamos lo que dicen las matemáticas: (obviamente no tendrías tiempo para hacer esto cuando atacas) El mortero está centrado a 4 fichas de distancia en la diagonal (4 arriba, 4 arriba) usando el Teorema de Pitágoras, podemos calcular esto como una distancia de 5.65 baldosas normales en línea recta, mientras el globo vuela. Mientras tanto, el Cañón tiene 6 unidades más y 1 unidad arriba, o 6.08 unidades en línea directa. Por lo tanto, el mortero está realmente más cerca, pero es una diferencia lo suficientemente cercana, probablemente obtendríamos algunos globos atacando a cada uno desde la Defensa Aérea.

    Punto interesante # 3 - Naranja

    El mortero tiene 4 unidades arriba, 1 más de 4.1 unidades en línea recta, el cañón tiene 4 unidades, un total de 4 unidades. Vea la explicación matemática en el interesante punto # 2.

    Gigantes - Objetivo: Defensas y Goblins - Objetivo: Recursos

    Gigantes y Goblins son dos unidades que son muy buenas en lo que hacen: eliminar Defensas y Recursos, respectivamente. Son más complicados que los globos debido a las paredes, y las paredes simplemente hacen la vida más compleja. Entonces, después de leer la sección anterior sobre Globos, todos deberíamos saber que después de desovar, las unidades van tras su objetivo favorito más cercano. Una vez que ese edificio está muerto, van tras el SIGUIENTE más cercano de su objetivo favorito. Pero, ¿qué pasa si el favorito más cercano está detrás de una pared? Bueno, entonces las unidades deben decidir a cuál ir. Esto depende de la distancia y de la dificultad de alcanzar el objetivo más cercano. Las unidades preferirán ir tras el cercano, incluso si tiene que matar una pared primero, si el objetivo padre está a más de 15-20 pasos de distancia. Tanto los Goblins como los Gigantes operan exactamente igual, excepto por su objetivo.

    IMPORTANTE: Una vez que decida atacar un muro para llegar a su objetivo en el otro lado, solo dejará de atacar el muro si se destruye otro muro cercano que permita el acceso a un objetivo, no necesariamente a su objetivo original. NO se detendrán si su objetivo es destruido por otras unidades. Esto significa que si es fundamental "reiniciar" el objetivo de un gigante, puede usar un rompemuros para destruir un muro cercano.

    En la práctica, es más difícil predecir exactamente cómo atacará un gigante una base en comparación con cómo un globo porque tiene que lidiar con las paredes en el camino. En realidad, sin embargo, no necesitas predecir exactamente a dónde irá el gigante durante todo el partido, solo hasta que saque el edificio crítico al que apuntas (normalmente mortero si eres un jugador de nivel inferior). .

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    También deberías pensar en otras situaciones: ¿qué pasaría si cuando la manada de gigantes estuviera AQUÍ, usara rompemuros para volar la pared ALLÍ? ¿Se desviarían?

    Del mismo modo, ¿qué sucede si utilizo arqueros para eliminar esta torreta? ¿Entonces los Gigantes se desempeñan mejor porque toman una ruta diferente?

    La imagen de la derecha es un ejemplo de cómo combinar varias unidades y sincronizar sus ataques para coordinarlos.

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    Imagen del hallazgo de un camino gigante en una base simple

    Ahora ponte a prueba:

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    • Elija uno de los puntos de colores en la imagen de arriba
    • Si colocaste un Gigante (s) aquí, ¿en qué orden atacaría las defensas? (ignorando el hecho de que podría morir)
    • Compruébelo usted mismo con la respuesta del color que eligió a continuación. Haga clic en la imagen para ampliarla. Luego prueba con otro: Morado, Azul y Rojo.
    Morado Blue Rojo
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    De hecho, ataqué esta base, puedes ver una presentación de diapositivas de cómo elegí atacar y los resultados.

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    Aquí hay un video de atacar una base diferente con gigantes y tener que predecir a dónde van a ir. La sección relevante solo comienza aquí.

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    Bárbaros, dragones y PEKKA - Objetivo: Cualquiera

    Bárbaros, Dragones y PEKKA son bastante simples. Simplemente atacan lo más cercano. Los bárbaros y los PEKKA, al ser unidades terrestres, tienen que lidiar con muros, mientras que los dragones no. Todas estas unidades son unidades muy tanques, que absorben toneladas de daño, a la vez que infligen una cantidad muy respetable. La única 'táctica' para usar estas unidades es asegurarse de que el objetivo más cercano sea el que desea que vayan. Esto significa que puedes desplegar algunos bárbaros para limpiar algunos edificios fuera de los muros enemigos y algunos gigantes para romper el muro, luego puedes desplegar más bárbaros y si el objetivo más cercano está dentro de los muros, felizmente marcharán a través del agujero. ya creado. Puedes ver a un enemigo intentando esto en una pequeña escala contra mí en este video [Sección relevante: 1:08].

    Arqueros, magos y esbirros - Objetivo: Cualquiera

    Arqueros, magos y esbirros, siendo las tres unidades a distancia en el juego, Hay otras tropas a distancia, como el asistente temporal del grupo y el cazador de cabezas. son capaces de ignorar parcialmente esos molestos muros con los que todas las unidades terrestres tienen que lidiar. Como arqueros, magos y esbirros tienen a 'Cualquiera' como su objetivo favorito, su objetivo es bastante simple: el objetivo más cercano al que pueden alcanzar. Sin embargo, en la situación de que haya algo cerca que esté fuera de alcance, lo ignorarán y buscarán el siguiente objetivo más cercano y accesible. Los arqueros no pueden disparar sobre una pared seguida de dos espacios vacíos, seguidos del edificio en cuestión.

    Sanadores - Objetivo: Cualquiera

    La IA del sanador busca al aliado herido más cercano (normalmente) y lo cura hasta que esté completamente curado o muerto, luego encuentra un nuevo objetivo. Una vez bloqueados, continuarán siguiendo a su objetivo, ignorando todas las amenazas a su vida. Solo pueden curar unidades terrestres, así que no intentes usarlos en globos, dragones u otros curanderos. La característica más importante de los sanadores es su capacidad para lanzar en un área de efecto, por lo que curan a todas las unidades dentro de un radio bastante significativo de su objetivo. Desafortunadamente, no curan automáticamente grupos de unidades heridas, por lo que es de esperar que el único tipo al que se enganchó el sanador se quede con el grupo. El área de efecto es el doble que la de una torre de magos y la mitad que la de un mortero (aunque el mortero tiene un daño más alejado del centro).


    Como son unidades voladoras, la némesis del Sanador es la temida torreta de Defensa Aérea.


    Video de ejemplo de Healer cambiando de objetivo cuando está lleno. El ataque comienza aquí y la sección del sanador comienza aquí si desea pasar a la parte específica. El mismo video de la sección Gigante, si ya lo vio, mírelo desde el enlace del sanador si necesita un recordatorio.

    Rompemuros - Objetivo: Paredes

    Los rompemuros tienen su propia IA única, y el uso adecuado es sumamente importante para tener éxito tanto a la ofensiva como a la defensiva.


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    Cubro Wall Breaker AI en este video.


    Si no puede ver el video en este momento, aquí está el resumen: Los rompemuros atacan el muro más cercano. Los rompemuros adicionales colocados después de que se destruye el muro más cercano continúan en línea recta más allá del muro destruido, lo que permite apuntar detalladamente a los muros internos de las bases. Los rompemuros ahora atacan el compartimento más cercano.


    Aquí hay una tabla que muestra cuántos rompemuros (de un nivel dado, eje y) se necesitan para destruir un muro (de otro nivel dado, eje x)

    • Mejor caso
    • Peor de los casos

    Número de rompemuros necesarios para atravesar muros: el mejor caso
    (El mejor de los casos considera el escenario en el que todos los Rompemuros logran golpear el Muro)
    Nivel de paredes
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Nivel del rompemuros 1 1 2 2 2 3 5 6 7 9 12 15 18 21 24 27
    2 1 1 1 2 2 3 4 4 6 8 10 12 14 16 17
    3 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 7 8 9 11 12
    4 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    5 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 4 5 5
    6 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4 4
    7 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 3 3 3 4
    8 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 3
    9 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3
    10 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3

    Número de rompemuros necesarios para atravesar muros: peor caso
    (El peor de los casos considera el escenario en el que todos los Rompemuros desplegados mueren cerca del Muro, causando solo daño mortal)
    Nivel de paredes
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    1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
    Nivel del rompemuros 1 2 3 3 4 6 9 11 13 17 23 30 36 42 48 53
    2 1 2 2 3 4 6 7 9 12 16 20 24 28 32 35
    3 1 1 2 2 3 4 5 6 8 11 14 17 20 23 25
    4 1 1 2 2 3 4 4 5 7 9 11 14 16 18 20
    5 1 1 1 1 2 3 3 4 5 6 8 10 11 13 14
    6 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 8 9 10 11
    7 1 1 1 1 1 2 2 3 3 4 5 6 7 8 9
    8 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 5 6 6 7 8
    9 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 5 6 6 7
    10 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 4 4 5 6 6

    Conclusión

    Gracias por leer mi guía. Puedes encontrar más de mis guías en Guías de estrategia de Flammy. Compruébelo para ver los enlaces a mis otras guías, así como notas sobre la edición y reproducción de mi contenido. También produzco videos de Choque de clanes en YouTube, incluido Let's Play (básicamente un juego) comenzando en el nivel 4 del Ayuntamiento. Gracias nuevamente por leer, y espero verte en mi canal de YouTube.

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